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Test nouveau Scénario : le sanctuaire ancien

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Message  pantoufle Mar 7 Jan 2014 - 15:51

Salut, je poste ici une idée de scénario pour du Blitz. Si ce n'est pas le lieu merci de déplacer où cela sera souhaité.

Nom du scénario : Le sanctuaire ancien


Texte introductif :
Guilro entra dans le camp en courant comme un dératé. Il cria en appelant le sergent. Le sergent Ferj sorti de sa tente et ouvrit des yeux ronds, interpellé devant la mine étrange que faisait l’un de ses patrouilleur. Ce dernier était essoufflé, la tunique déchirée et les yeux injectés de sang par quelque chose qui oscillé entre la panique et l’excitation.
Comme tous les jours depuis que le littoral Avalonien avait essuyé des attaques des hommes des îles de l’ouest, le patrouilleur faisait sa ronde. Et aujourd’hui il avait découvert quelque chose. Guilro reprit son souffle et tenta d’expliquer ce qu’il avait découvert, une heure plus tôt :
«Sergent ! Dans le marais… il y a une espèce de temple en pierre noir qu’a surgit de sous l’eau… Je n’ai pas compris au début puis j’ai vue des « Triadeux »… Ils étaient à 30 mètres de moi, une bande d’alchimiste, concentrés comme dans une cérémonie… »
Ferj regarda son patrouilleur d’un air circonspect, inspecta ses pupilles et son haleine. Obligé de constater que le pauvre bougre n’était pas sous l’emprise de l’alcool il dû se résoudre à prendre une décision :
« TOUT LE MONDE EST PRES DANS DIX MINUTES, ON PART EN EXPEDITION ! ».
Il se tourna vers Guilro :
« Toi tu pars vers le camp du sergent Gretz pour lui raconter ça, dis-lui qu’il nous faut des renforts et qu’il doit faire prévenir en haut lieux ».


Conditions de Victoire :
Avoir 12 points de victoire
A la fin de chaque tour, pour chaque figurine qui se trouve entièrement dans le carré formé par les marqueurs colonne (en comptant les bords extérieurs des marqueurs), chaque joueur marque 1point. Si on joueur n’a pas de figurines présentent dans le carré à la fin d’un tour, son adversaire marque 2points.
Lorsqu’une figurine meurt dans le carré, son propriétaire perd 1 point. Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 point.
A la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus de jeton âme décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : les figurines ennemies doivent réussir un test effrayant 13 ou fuir immédiatement en dehors du carré
- Manipulation d’énergie : les figurines amies dans le carré récupèrent 2 point de vie
- Contrition mentale : les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration dans un rayon de 10pas du centre de la table, les alchimistes amis en gagnent 1.

Mise en place du champ de bataille :

Quatre marqueurs colonne sont placés à 10 centimètre du centre de la table sur les lignes diagonales de façon à former un carré.
Placez six décors normalement.

Déploiement :
Les deux camps se déploient dans un carré de 15 cm sur 15 cm dans un coin de la table. Le premier joueur à se déployer choisit son coin de table, le second doit se déployer dans le coin opposé.


Règles spéciales :
La zone au centre des marqueurs colonnes est protégée par une énergie alchimique ancienne et maléfique.
Tant qu’un alchimiste est dans le carré ses formules lui coutent un élément de moins pour être lancé (avec un minimum de zéro) et la portée de ses sorts est augmentée de 4pas.
Toutes les figurines dans le carré subissent un dégât pour chaque point d’action qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris un PA leur permettant de rentrer ou de sortir du carré). Les figurines de taille 3 perdent 2 PV à la place. La perte de PV dû à cet effet de jeu ne fait pas perdre de niveau de concentration aux alchimistes.
Lorsqu’une figurine meurt dans le carré, son propriétaire reçoit un jeton âme.
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Message  nicoleblond Mer 8 Jan 2014 - 22:58

J'aime beaucoup, je trouve qu'il y a plein d'idées intéressantes  Very Happy  et en plus c'est original, il n'y a pas de scénario de ce type actuellement, bravo  cheers 

Ca pourrait être un nouveau scénario pour les chroniques je trouve  Very Happy  avec une histoire liée aux chroniques actuelles.
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Message  pantoufle Jeu 9 Jan 2014 - 12:32

Merci =)
Je vais essayer de le tester avec Lixa assez rapidement et on fera un retour.
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Message  lixa Jeu 9 Jan 2014 - 17:09

pantoufle a écrit:Merci =)
Je vais essayer de le tester avec Lixa assez rapidement et on fera un retour.

Ha bon ?  What a Face 

Super boulot , j'ai hâte d'essayer ça !
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Message  Olivier.B Jeu 6 Mar 2014 - 12:13

Il faudrait un plan côté en pouces.

J'ai pas testé, mais ça a l'air hyper orienté vers les armées populeuses. Tout se passe dans un carré de 6 pouces de côté (à la louche). Le but est d'avoir plus de figurines en vie que l'adversaire, mais aussi plus de figurines mortes pour gagner des avantages !
Je suis perplexe sur le fait de perdre des PV quand on utilise des PA. Comment on empêche les figurines adverses de marquer des points ? (on les tue et on se tue en même temps ?)

J'attend le retour des tests


Dernière édition par Olivier.B le Jeu 6 Mar 2014 - 14:46, édité 2 fois
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Message  rv Jeu 6 Mar 2014 - 14:41

Bonjour à tous,

c'est à tester en effet. J'ai l'impression que ça donne ça niveau plan.

En jaune les zones de déploiement, en rouge les colonnes.

https://i.servimg.com/u/f55/18/77/32/52/le_san12.jpg

@++
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Message  nicoleblond Mar 19 Aoû 2014 - 0:27

Ce scénario va être intégré pour les chroniques logiquement.
Il faudrait le tester.
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Message  nicoleblond Sam 6 Sep 2014 - 16:13

On a testé avec camthalion. Il y a certains trucs à revoir.
Pour les colonnes, il faut augmenter la zone, car sinon, c'est une grosse poutre au milieu, une zone plus grande permettrait d'être plus à "l'aise" et d'avoir peut-être moins de brutalité. Peut-être 5 ou 6 pouces entre chaque colonne ?

Au niveau des zones de déploiement, plutôt axer sur 6 pouces que 15 cm.

Sinon, l'histoire du jeton âme, c'est sympa et avec l'effet que le joueur choisit.
Il y a des précisions à apporter pour savoir à quel moment l'appliquer.

On a considéré que si on entre avec une course dans la zone, on perd 2 PA (qui est conforme avec le texte explicatif).
Soigner 2 PV figurines amies, c'est assez puissant, mais bon, ça rattrape le fait d'avoir perdu plus de figs que l'adversaire.
J'ai tenté un effrayant 13 mais mon adversaire a réussi tous ses jets, sinon, ça aurait pu être sympa.

Scénario intéressant mais peut-être un poil trop "concentré" dans la zone du milieu. En augmentant la zone, ça peut être sympa...
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Message  lixa Sam 18 Oct 2014 - 13:17

nicoleblond a écrit:On a testé avec camthalion. Il y a certains trucs à revoir.
Pour les colonnes, il faut augmenter la zone, car sinon, c'est une grosse poutre au milieu, une zone plus grande permettrait d'être plus à "l'aise" et d'avoir peut-être moins de brutalité. Peut-être 5 ou 6 pouces entre chaque colonne ?
Au niveau des zones de déploiement, plutôt axer sur 6 pouces que 15 cm.

Scénario testé hier  avec : Zone de déploiement de 6" , Colonnes sur les diagonales à 6" pour du centre.

nicoleblond a écrit:Sinon, l'histoire du jeton âme, c'est sympa et avec l'effet que le joueur choisit.
Il y a des précisions à apporter pour savoir à quel moment l'appliquer.

On l'a appliqué juste après le décompte des points de victoire.

nicoleblond a écrit:On a considéré que si on entre avec une course dans la zone, on perd 2 PA (qui est conforme avec le texte explicatif).
Soigner 2 PV figurines amies, c'est assez puissant, mais bon, ça rattrape le fait d'avoir perdu plus de figs que l'adversaire.
J'ai tenté un effrayant 13 mais mon adversaire a réussi tous ses jets, sinon, ça aurait pu être sympa.

Soigner c'est fort, l’effrayant 13 n'a pas marché (tout le monde à réussi sont teste),  le troisième effet sert à rien.

nicoleblond a écrit:
Scénario intéressant mais peut-être un poil trop "concentré" dans la zone du milieu. En augmentant la zone, ça peut être sympa...
Oui il a de bonnes choses mais même avec une zone plus grande, l'action se passe uniquement dans le carré du milieu.

Il faudrait pouvoir interagir plus avec les colonnes comme par exemple les activer/déactiver pour modifier la zone centrale . Je propose :

Le sanctuaire ancien

Conditions de Victoire :
Avoir 12 points de victoire A la fin de chaque tour, pour chaque figurine de sa troupe qui se trouve entièrement dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs (en comptant les bords extérieurs des marqueurs), chaque joueur marque 1 point. Si un joueur n’a pas de figurine présente dans dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs à la fin d’un tour, son adversaire marque 2 points.

Lorsqu'une figurine meurt dans dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs, son propriétaire perd 1 point (Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 point) et reçoit un jeton âme.
A la fin de chaque tour après décompte des points de victoire , le joueur ayant le plus de jeton âme décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : les figurines ennemies doivent réussir un test effrayant 14 ou fuir immédiatement en dehors du carré
- Manipulation d’énergie : les figurines amies dans dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs récupèrent 2 point de vie
- Contrition mentale :dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration, les alchimistes amis en gagnent 1.

Mise en place du champ de bataille :
Quatre marqueurs colonne sont placés à à 6" du centre de la table sur les lignes diagonales de façon à former un carré.
Placez six décors normalement.

Déploiement :
Les deux camps se déploient dans un carré de 6" dans un coin de la table. Le premier joueur à se déployer choisit son coin de table, le second doit se déployer dans le coin opposé.
Règles spéciales :
Tant qu’un alchimiste est dans la zone centrale ses formules lui coûtent un élément de moins pour être lancé (avec un minimum de 1) et la portée de ses sorts est augmentée de 4pas. Toutes les figurines dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs subissent un dégât pour chaque point d’action qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris un PA leur permettant de rentrer ou de sortir de la zone ) les alchimistes ignorent cet effet . Les figurines de taille 3 perdent 2 PV à la place. La perte de PV dû à cet effet de jeu ne fait pas perdre de niveau de concentration aux alchimistes.

Mon idée :
Au début de la partie tous les marqueurs colonnes sont activés.
Au cour de son activation, une figurines à 1 "  d'un marqueur colonne peut l'activer ou le déactiver pour 2 PA. Lorsqu'un second marqueur colonne est déactivé, tous les autres se réactivent automatiquement.

En espèrent contribuer un petit peu à l'amélioration de ce scénario.

PS: Edit de nuit Sleep
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Message  nicoleblond Lun 20 Oct 2014 - 22:49

Super Lixa de faire remonter ce scénario, y'a quelque chose à en faire Very Happy
lixa a écrit:
Conditions de Victoire :
Avoir 12 points de victoire A la fin de chaque tour, pour chaque figurine de sa troupe qui se trouve entièrement dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs (en comptant les bords extérieurs des marqueurs), chaque joueur marque 1 point. Si un joueur n’a pas de figurine présente dans dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs à la fin d’un tour, son adversaire marque 2 points.
2 PV par figurine j'imagine ?

lixa a écrit:
Mon idée :
Au début de la partie tous les marqueurs colonnes sont activés.
Au cour de son activation, une figurines à 1 "  d'un marqueur colonne peut l'activer ou le déactiver pour 2 PA. Lorsqu'un second marqueur colonne est déactivé, tous les autres se réactivent automatiquement.
Ah ouais sympa ça Very Happy
En fait, ça fait donc une zone en triangle dans laquelle pourront être les figurines, c'est sympa ce truc, ça va apporter quelque chose de sympa Very Happy
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Message  lixa Mer 22 Oct 2014 - 13:13

nicoleblond a écrit:Super Lixa de faire remonter ce scénario, y'a quelque chose à en faire  Very Happy
lixa a écrit:
Conditions de Victoire :
Avoir 12 points de victoire A la fin de chaque tour, pour chaque figurine de sa troupe qui se trouve entièrement dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs (en comptant les bords extérieurs des marqueurs), chaque joueur marque 1 point. Si un joueur n’a pas de figurine présente dans dans la zone formée par les marqueurs colonne actifs à la fin d’un tour, son adversaire marque 2 points.
2 PV par figurine j'imagine ?

Je pense que c'est 2 PV en plus des PV que lui rapportent ses figurines.  

nicoleblond a écrit:
lixa a écrit:
Mon idée :
Au début de la partie tous les marqueurs colonnes sont activés.
Au cour de son activation, une figurines à 1 "  d'un marqueur colonne peut l'activer ou le déactiver pour 2 PA. Lorsqu'un second marqueur colonne est déactivé, tous les autres se réactivent automatiquement.
Ah ouais sympa ça  Very Happy
En fait, ça fait donc une zone en triangle dans laquelle pourront être les figurines, c'est sympa ce truc, ça va apporter quelque chose de sympa  Very Happy

Ça fais une zone en triangle si une des colonne est déactivée. A voir si dans cette configuration 12PV c'est pas trop ?
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Message  Elethorn Lun 10 Nov 2014 - 11:18

Je viens de lire tout ça, le scénar est bien sympas.

a priori, pour les zones, si le déploiement se fait dans un carré de 6" de côté à chaque angle. Sur la diagonale qui les relient ils prennent chacun 8.5" de la diagonale. La diagonale fait quasiment 34", du coup il reste entre les deux points les plus proches des zones de déploiement 17".
Du coup, on peut même dire :


Mise en place du champ de bataille :
Quatre marqueurs colonne sont placés à à 6" 8" du centre de la table sur les lignes diagonales de façon à former un carré.
Placez six décors normalement.

Ensuite l'idée de pouvoir désactiver un pilier c'est une super idée ! ça permet de faire varier la zone de PV.


Pour les conditions de victoire, j'aurais aussi tendance à dire : 1PV par fig entièrement dans la zone, et si l'adversaire n'a pas de figs dans la zone, 2PV supplémentaires (2PV + 1PV par fig dans la zone).

Peut-être déterminer le gagnant à partir de 11PV plutôt que 12 ? Dans le cas où on met en place une désactivation possible d'une colonne, qui réduit la zone de jeu

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Message  Olivier.B Lun 24 Nov 2014 - 11:08

Je suis un peu perdu sur ce qu'il faut tester. Peut on re-écrire le texte entier avec les modifs ?
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Message  nicoleblond Lun 24 Nov 2014 - 13:45

Je vais essayer de voir ça ce soir. J'ai prévu de me faire un auto-test cette semaine. Ce scénario sera joué pour les chroniques à partir de lundi prochain.
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Message  nicoleblond Lun 24 Nov 2014 - 21:23

Voila, j'ai essayé de mettre "au clair" le scénario Very Happy
Il faudra faire un schéma pour que ce soit plus compréhensible bien sûr...


Mise en place
1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Placez 4 colonnes (taille 3 diamètre 1 pouce) à 8 pouces du centre de la table sur les lignes diagonales de façon à former un carré (voir schéma).
2) Les joueurs délimitent 2 zones de déploiement dans chaque coin de table. Chaque zone forme un carré de 6 pouces, à l'opposé l'une de l'autre (voir schéma).
3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire
1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 12 PV ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 20
3) A chaque fin de tour, vous marquez 1 PV pour chacune de vos figurines se trouvant entièrement dans la zone formée par les colonnes actives (en prenant les bords extérieurs des colonnes). Si votre adversaire n’a aucune figurine dans la zone formée par les colonnes actives, vous marquez 2 PV supplémentaire.

Règles Spéciales
Au début de la partie, toutes les colonnes sont activées. Une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'une colonne peut l'activer ou la désactiver pour 2 PA. Lorsqu'une seconde colonne est désactivée, la colonne désactivée précédemment s'active.

Toutes les figurines dans la zone formée par les colonnes actives subissent 1 DOM pour chaque PA qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris si elles entrent ou sortent de la zone). Les alchimistes ignorent cet effet. Les figurines de taille 3 subissent 2 DOM.

Lorsqu'une figurine meurt dans la zone formée par les colonnes actives, son propriétaire perd 1 PV (Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 PV) et reçoit un jeton âme.
A la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus de jeton âme décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : les figurines ennemies doivent réussir un test effrayant 14 ou fuir immédiatement en dehors du carré
- Manipulation d’énergie : les figurines amies dans la zone formée par les colonnes actives récupèrent 2 point de vie
- Contrition mentale : dans la zone formée par les colonnes actives, les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration, les alchimistes amis en gagnent 1.
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Message  Olivier.B Mar 25 Nov 2014 - 10:35

J'ai un problème avec le fait que les figurines peuvent se suicider, c'est complètement à l'opposé de l'Esprit d'Alkemy.
Du coup, j'ai envie d'ajouter : Pendant son activation, une figurine ne peut pas effectuer une action dans la zone des colonnes si ça l'amène à zéro point de vie.

nicoleblond a écrit:2) Les joueurs délimitent 2 zones de déploiement dans chaque coin de table. Chaque zone forme un carré de 6 pouces, à l'opposé l'une de l'autre (voir schéma).
C'est pas ce que j'avais compris sur l'idée initiale.
Initialement, chaque joueur se déployait dans UN coin de table. Il y avait 2 coins de tables sans figurines. Là, tu nous décris un déploiement de type "machines alchimiques" (Elethorn a la même interprétation sur son schéma). Ca change complètement les colonnes qui sont désactivables au 1er tour.
On reste comme ça ?

Une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'une colonne peut l'activer ou la désactiver pour 2 PA.
Si on fait ça depuis l'intérieur du carré, quand est ce qu'on subit des DOM ?
Exemples : La figurine est dans la zone active, elle désactive la colonne à côté d'elle. Elle est maintenant hors du triangle actif. Subit-elle des 2 DOM ?
Elle active la colonne. La zone dans laquelle elle se trouve devient active. Subit-elle des 2 DOM ?

Toutes les figurines dans la zone formée par les colonnes actives subissent 1 DOM pour chaque PA qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris si elles entrent ou sortent de la zone). Les alchimistes ignorent cet effet. Les figurines de taille 3 subissent 2 DOM.
Si on utilise pisteur, maître (combat) ou l'autorité religieuse, on ne subit rien ?
Si on entre dans le triangle en mouvement de réaction à un tir, on ne subit rien ?

Lorsqu'une figurine meurt dans la zone formée par les colonnes actives, son propriétaire perd 1 PV (Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 PV) et reçoit un jeton âme.
A la fin de chaque tour, avant de compter les PV, si un joueur possède plus de jetons âme que son adversaire, il décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : les figurines ennemies dans la zone formée par les colonnes actives effectuent un test effrayant 14. Celles qui échouent sont placées en dehors du carré par le plus court chemin.
- Manipulation d’énergie : les figurines amies dans la zone formée par les colonnes actives récupèrent 2 point de vie.
- Contrition mentale : dans la zone formée par les colonnes actives, les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration, les alchimistes amis en gagnent 1.(si ça sert à rien, on enlève)
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Message  nicoleblond Mar 25 Nov 2014 - 13:58

Olivier.B a écrit:J'ai un problème avec le fait que les figurines peuvent se suicider, c'est complètement à l'opposé de l'Esprit d'Alkemy.
Du coup, j'ai envie d'ajouter : Pendant son activation, une figurine ne peut pas effectuer une action dans la zone des colonnes si ça l'amène à zéro point de vie.
Bonne idée  Very Happy

nicoleblond a écrit:2) Les joueurs délimitent 2 zones de déploiement dans chaque coin de table. Chaque zone forme un carré de 6 pouces, à l'opposé l'une de l'autre (voir schéma).
C'est pas ce que j'avais compris sur l'idée initiale.
Initialement, chaque joueur se déployait dans UN coin de table. Il y avait 2 coins de tables sans figurines. Là, tu nous décris un déploiement de type "machines alchimiques" (Elethorn a la même interprétation sur son schéma). Ca change complètement les colonnes qui sont désactivables au 1er tour.
On reste comme ça ?
[/quote]
C'est un quiproquo je pense. Il y a 2 zones de déploiement en tout, donc bien 1 coin de table pour chaque joueur.


Olivier.B a écrit:Une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'une colonne peut l'activer ou la désactiver pour 2 PA.
Si on fait ça depuis l'intérieur du carré, quand est ce qu'on subit des DOM ?[/quote]
C'est quand on dépense 1 PA à l'intérieur, ce qui me fait penser qu'on doit supprimer ce qu'il y a en-dessous afin que ce soit plus logique et fluide.
scénario a écrit:Toutes les figurines dans la zone formée par les colonnes actives subissent 1 DOM pour chaque PA qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris si elles entrent ou sortent de la zone). Les alchimistes ignorent cet effet. Les figurines de taille 3 subissent 2 DOM.

Olivier.B a écrit:
Exemples : La figurine est dans la zone active, elle désactive la colonne à côté d'elle. Elle est maintenant hors du triangle actif. Subit-elle des 2 DOM ?
Oui.
Olivier.B a écrit:Elle active la colonne. La zone dans laquelle elle se trouve devient active. Subit-elle des 2 DOM ?
Non.

Olivier.B a écrit:
Toutes les figurines dans la zone formée par les colonnes actives subissent 1 DOM pour chaque PA qu’elles utilisent pendant leur activation (y compris si elles entrent ou sortent de la zone). Les alchimistes ignorent cet effet. Les figurines de taille 3 subissent 2 DOM.
Si on utilise pisteur, maître (combat) ou l'autorité religieuse, on ne subit rien ?
Si on entre dans le triangle en mouvement de réaction à un tir, on ne subit rien ?
On va limiter aux PA utilisés lors de l'activation afin d'être "simple" et "fluide".
Donc, non et non.

Olivier.B a écrit:
Lorsqu'une figurine meurt dans la zone formée par les colonnes actives, son propriétaire perd 1 PV (Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 PV) et reçoit un jeton âme.
A la fin de chaque tour, avant de compter les PV, si un joueur possède plus de jetons âme que son adversaire, il décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : les figurines ennemies dans la zone formée par les colonnes actives effectuent un test effrayant 14. Celles qui échouent sont placées en dehors du carré par le plus court chemin.
- Manipulation d’énergie : les figurines amies dans la zone formée par les colonnes actives récupèrent 2 point de vie.
- Contrition mentale : dans la zone formée par les colonnes actives, les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration, les alchimistes amis en gagnent 1.(si ça sert à rien, on enlève)
Ben pourquoi ça sert à rien ?   scratch
Ca peut servir je trouve ?
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Test nouveau Scénario : le sanctuaire ancien Empty Re: Test nouveau Scénario : le sanctuaire ancien

Message  Olivier.B Jeu 27 Nov 2014 - 9:37

Il y a encore quelques ambiguïtés à lever et précisions à apporter :
Zone de déploiement, même si le schéma va mettre tout le monde d'accord.
Si une de mes figurines est mise hors jeu dans la zone dès le 1er tour, je ne perd pas de Point de victoire puisque j'en ai pas. Est ce que je gagne un jeton âme quand même ? Vu l'ordre de la phrase, je reçoit un jeton âme quand une figurine meurt ou quand je perd un point de victoire ? En changeant l'ordre, il n'y a plus d'ambiguïté.
Le tourment des morts se fait avant ou après les effets de fin de tour qui mettent des figurines hors jeu, comme "raillerie mortelle" ou "métabolisme mutagène" ? ajout de cette précision.
Si une figurine sous l'effet du mutagène ne peut agir si elle n'a qu'un PV (suicide à retardement) elle ne doit pas pouvoir agir avec zéro PV non plus. "Subit" 1 DOM devient "dépense" 1 PVie.
On ne peut (dés)activer une colonne que pendant l'activation de la figurine.
Pour les DOM subits en fonction des PA dépensés, ce n'est pas encore limpide. Clarification à l'annonce de l'action.
"Fuir" n'est pas un terme défini dans Alkemy (Est ce qu'elles doivent utiliser des PA pour faire une course ? Non)
Manipulation d'énergie : Est ce que les figurines amies se partagent 2 points de vie ou ont elles 2PV chacune ?

Et il y a quelques termes à changer : Une figurine ne meurt pas, elle est mise hors jeu (un personnage ne revient pas des morts à la partie suivante)
Si je prête une figurine à mon adversaire, quand elle meurt, je suis son propriétaire, il est le joueur qui la contrôle. C'est lui qui reçoit le jeton âme. Laughing

Je vous propose une formulation qui reprend tout ça :

Mise en place
1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Placez 4 colonnes (taille 3 diamètre 1 pouce) à 8 pouces du centre de la table sur les lignes diagonales de façon à former un carré (voir schéma).
2) Les joueurs délimitent chacun une zone de déploiement dans un coin de la table à l'opposé l'une de l'autre. Chaque zone forme un carré de 6 pouces (voir schéma).
3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire
1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 12 PV ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 20
3) A chaque fin de tour, vous marquez 1 PV pour chacune de vos figurines se trouvant entièrement dans la zone formée par les colonnes actives (en prenant les bords extérieurs des colonnes). Si votre adversaire n’a aucune figurine dans la zone formée par les colonnes actives, vous marquez 2 PV supplémentaire.

Règles Spéciales
Au début de la partie, toutes les colonnes sont actives.
Une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'une colonne peut dépenser 2PA pendant son activation pour désactiver ou réactiver la colonne. Lorsqu'une seconde colonne est désactivée, la colonne désactivée précédemment s'active automatiquement.

Lorsqu'une figurine déclare une action pendant son activation, si elle est située dans la zone formée par les colonnes actives, elle dépense 1 point de vie pour chaque PA utilisé pour cette action. Les figurines de taille 3 dépensent 2 points de vie à la place. Les alchimistes ignorent cet effet. Une figurine ne peut pas effectuer d'action si ça l'amène à zéro point de vie de cette façon.

Lorsqu'une figurine est mise hors jeu dans la zone formée par les colonnes actives, le joueur qui la contrôle reçoit un jeton âme et perd 1 PV (Un joueur ne peut pas avoir moins de 0 PV).
A la fin de chaque tour, juste avant de compter les points de victoire, le joueur ayant le plus de jeton âme décide de l’un des effets suivants :
- Tourment des morts : Chaque figurine ennemie située dans la zone des colonnes actives effectuent un test effrayant 14. En cas d'échec, elles sont placées en dehors du carré par le plus court chemin.
- Manipulation d’énergie : Chaque figurine amie dans la zone formée par les colonnes actives gagnent 2 point de vie.
- Contrition mentale : dans la zone formée par les colonnes actives, les alchimistes adverses perdent 1 niveau de concentration, les alchimistes amis en gagnent 1.
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Message  nicoleblond Ven 28 Nov 2014 - 13:48

Désolé de pas avoir répondu plus tôt, mais j'ai été pas mal pris Very Happy

J'ai lu, c'est parfait je pense Very Happy
Bravo Olivier. Je vais le rentrer dans architekt ce soir, je ferai le plan. Je vais essayer de faire un auto-test ce soir What a Face
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Message  nicoleblond Ven 28 Nov 2014 - 23:57

Ca donne ça :
http://architekt.alkemy-the-game.com/alkemy/scenarios/?L=0&tx_cenoscenario_pi1[scenarid]=239

Bon, pas eu le temps de tester. Je vais essayer demain soir. Surtout, il faut que je regarde l'espace entre le centre et les piliers, j'ai l'impression que ça va faire beaucoup... Peut-être 6 pouces serait suffisant...
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Message  nicoleblond Sam 29 Nov 2014 - 23:28

Donc, auto-test.
Il faut 6 pouces à partir du centre, 8 pouces, c'est trop.

J'ai joué Lee-ping, alchi, 4 lanciers, 2 archers, chinge contre Tecum, Chamane, 1 loup, 1 corbeau, 1 totem-auroch et tambour.
Scénario particulier, tendu. 1er tour, ça faisait 9 à 6, il restait plus que 3 points pour la triade à faire, mais en tuant des figs, ça fait baisser les points.
De plus, avec les jetons âme, on peut faire partir les figurines à la fin du tour, il y a des trucs intéressants à faire.

Dans les trucs que j'ai vu à corriger.
- le problème se pose de savoir quand enlever le point de vie quand le PA est dépensé ? avant l'action ou après l'action ? Ca change pas mal de truc. Je pense que le plus simple est de faire avant l'action, pour éviter de l'oublier. Le seul "bug" qui peut arriver, c'est quand la figurine déclare un combat, qu'il fait finalement "inactif", mais bon, c'est pas bien difficile à gérer. Soit le joueur le sait, il coche et il enlèvera, ou bien le joueur ne coche pas. Je pense qu'on peut laisser la gestion aux joueurs pour cette particularité.
- Pour le tourment des morts
scénario a écrit:Chaque figurine ennemie située dans la zone des colonnes actives effectuent un test effrayant 14. En cas d'échec, elles sont placées en dehors du carré par le plus court chemin.
Il faut spécifier qu'il n'y a pas à faire de désengagement si la figurine est en combat.

Voila pour les corrections à apporter. Il est mis à jour et en public.
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Message  lixa Lun 1 Déc 2014 - 21:45

Super boulot !

Ça a été géniale de prendre part à l’évolution du scénario  Very Happy

J’espère qu'il va plaire.
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Message  Olivier.B Mar 2 Déc 2014 - 14:58

nicoleblond a écrit:Le seul "bug" qui peut arriver, c'est quand la figurine déclare un combat, qu'il fait finalement "inactif", mais bon, c'est pas bien difficile à gérer. Soit le joueur le sait, il coche et il enlèvera, ou bien le joueur ne coche pas.
Il n'y a aucun souci car déclarer une CC ne coûte aucun PA (donc aucun point de vie). Ce n'est que lorsqu'on dévoile une CC autre que inactif que ça nous coûte un PA, et donc 1 point de vie.
Tourment des morts : Chaque figurine ennemie située dans la zone des colonnes actives effectuent un test effrayant 14. En cas d'échec, elles sont placées en dehors du carré par le plus court chemin.
Rectification : En cas d'échec, elle est placée en dehors du carré par le plus court chemin. (c'est pas très grave)
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Message  Olivier.B Mer 17 Déc 2014 - 16:13

Bon, ben suite au tournoi d'Orléans, tout le monde à l'air unanime : Il ne va pas.
Une différence du nombre de figurine dans les 2 troupes qui s'affrontent donnent un avantage pour la troupe la plus populeuse quasi impossible à contrecarrer.
La désactivation d'une colonne est anecdotique. La perte de PV quand une figurine est mise HS peut donner des parties infinissables.
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Message  Letchaï Mer 17 Déc 2014 - 21:11

Olivier.B a écrit:La perte de PV quand une figurine est mise HS peut donner des parties infinissables.
Ca clairement il faut l'enlever. C'est anti-blitz je trouve, ça rallonge (inutilement) les parties.
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