Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
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Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
Oracle Sohrna [EN COURS]
Passage à 10 composants et 10 pierres
Errata 1ere formule (10p 6p 8p - 2 Eaux) :
L'Oracle lance un nombre de dés blancs dépendant de son niveau de concentration. Le résultat obtenu par ces dés est noté. A tout moment, une figurine amie non héros à portée peut échanger le résultat d'un dé d'un de ses jets par un des résultats notés. Le résultat ne peut alors plus être utilisé. La formule dure jusqu’à ce que tous les dés soient utilisés ou que l’Oracle relance la formule. Si elle la relance, les dés non utilisés sont perdus.
Améliorations :
2 pour 1 dé supplémentaire
2 pour augmenter le résultat d’un dé de 1.
Si l'oracle est concentré 0 : 1 dé
Si l'oracle est concentré 1-2 : 2 dés
Si l'oracle est concentré 3-4 : 3 dés
Modification 2e formule : [...] comme si elle disposait de PA [....] devient [...] comme si elle disposait d’un PA [...]
Evocatrice Sohrna [VALIDE]
Passage à 10 composants et 12 pierres
Errata formule 1 : 3 Eaux, Portée à 8p.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. L’Evocatrice peut défausser à n'importe quel moment un marqueur « Ondin » avant qu'une figurine à portée ou elle-même réalise un jet de dés et gagne 1 dé bonus sur celui-ci, toujours de couleur blanche. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 3 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire
Errata formule 2 : 3 Eaux, Portée à 8p. Concentration 2.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. Lorsqu’une figurine alliée, ou l 'Évocatrice elle-même, subit un jet de DOM, l'Évocatrice peut défausser 1 marqueur pour diminuer les DOM subis de 1. Elle peut dépenser une fois 1 marqueur pour diminuer les DOM de 1 supplémentaire. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 2 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire
Passage à 10 composants et 10 pierres
Errata 1ere formule (
L'Oracle lance un nombre de dés blancs dépendant de son niveau de concentration. Le résultat obtenu par ces dés est noté. A tout moment, une figurine amie non héros à portée peut échanger le résultat d'un dé d'un de ses jets par un des résultats notés. Le résultat ne peut alors plus être utilisé. La formule dure jusqu’à ce que tous les dés soient utilisés ou que l’Oracle relance la formule. Si elle la relance, les dés non utilisés sont perdus.
Améliorations :
2 pour 1 dé supplémentaire
2 pour augmenter le résultat d’un dé de 1.
Si l'oracle est concentré 0 : 1 dé
Si l'oracle est concentré 1-2 : 2 dés
Si l'oracle est concentré 3-4 : 3 dés
Modification 2e formule : [...] comme si elle disposait de PA [....] devient [...] comme si elle disposait d’un PA [...]
Evocatrice Sohrna [VALIDE]
Passage à 10 composants et 12 pierres
Errata formule 1 : 3 Eaux, Portée à 8p.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. L’Evocatrice peut défausser à n'importe quel moment un marqueur « Ondin » avant qu'une figurine à portée ou elle-même réalise un jet de dés et gagne 1 dé bonus sur celui-ci, toujours de couleur blanche. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 3 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire
Errata formule 2 : 3 Eaux, Portée à 8p. Concentration 2.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. Lorsqu’une figurine alliée, ou l 'Évocatrice elle-même, subit un jet de DOM, l'Évocatrice peut défausser 1 marqueur pour diminuer les DOM subis de 1. Elle peut dépenser une fois 1 marqueur pour diminuer les DOM de 1 supplémentaire. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 2 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire
Dernière édition par nicoleblond le Lun 14 Fév 2022 - 11:30, édité 4 fois
nicoleblond- Admin
- Messages : 10293
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
J'ai eu le retour de Letchaï qui jouait 3 parties avec Ibrahim - oracle - ifrit qaniss - djinn - 2 jarayas - 1 derwish
Première partie, j'ai joué contre lui, et le combo Ibrahim - oracle est très puissant...
A un moment donné, Ibrahim était en rouge, et il a pu prendre des dés blancs de la formule, alors que normalement, il n'avait pas passé la DEF de la méduse. Alors, c'est pas tant la "puissance" du truc, mais c'est surtout le fait que ça soit sur une distance aussi grande (10 pouces), et le fait qu'il n'y a pas besoin de ligne de vue. Il y avait des figurines entre l'oracle et Ibrahim, et du coup, ça ne gênait pas. Je ne sais plus trop à quelle distance était l'oracle d'iBrahim, mais il me semble que ça devait être 8 pouces.
Le retour de Letchaï et aussi de Manu62 (mais je me base plutôt sur Letchaï qui a de l'expérience dans le jeu), c'est que c'est la portée de la formule qui est trop forte, les 10 pouces. Selon lui, il faut réduire cette distance, il disait 8 pouces, voir même 6 pouces, ça serait suffisant. Manu62 abondait dans ce sens.
Du coup, pour moi, ça a du sens que l'oracle n'ait pas besoin de ligne de vue pour "offrir" les dés à des alliés, puisqu'elle est aveugle, et qu'elle n'a pas besoin de ligne de vue.
Par contre, réduire à 6 pouces, ça me semble "cohérent", ça force le joueur à positionner l'oracle correctement.
Du coup, l'un comme l'autre n'ont même pas utilisé la deuxième formule, tellement la première semble très (trop ?) intéressante.
L'autre truc auquel je pense pour "contrer" un peu la puissance, serait que l'oracle lance des dés suivant son état de santé, afin de "baisser" la puissance du truc.
Première partie, j'ai joué contre lui, et le combo Ibrahim - oracle est très puissant...
A un moment donné, Ibrahim était en rouge, et il a pu prendre des dés blancs de la formule, alors que normalement, il n'avait pas passé la DEF de la méduse. Alors, c'est pas tant la "puissance" du truc, mais c'est surtout le fait que ça soit sur une distance aussi grande (10 pouces), et le fait qu'il n'y a pas besoin de ligne de vue. Il y avait des figurines entre l'oracle et Ibrahim, et du coup, ça ne gênait pas. Je ne sais plus trop à quelle distance était l'oracle d'iBrahim, mais il me semble que ça devait être 8 pouces.
Le retour de Letchaï et aussi de Manu62 (mais je me base plutôt sur Letchaï qui a de l'expérience dans le jeu), c'est que c'est la portée de la formule qui est trop forte, les 10 pouces. Selon lui, il faut réduire cette distance, il disait 8 pouces, voir même 6 pouces, ça serait suffisant. Manu62 abondait dans ce sens.
Du coup, pour moi, ça a du sens que l'oracle n'ait pas besoin de ligne de vue pour "offrir" les dés à des alliés, puisqu'elle est aveugle, et qu'elle n'a pas besoin de ligne de vue.
Par contre, réduire à 6 pouces, ça me semble "cohérent", ça force le joueur à positionner l'oracle correctement.
Du coup, l'un comme l'autre n'ont même pas utilisé la deuxième formule, tellement la première semble très (trop ?) intéressante.
L'autre truc auquel je pense pour "contrer" un peu la puissance, serait que l'oracle lance des dés suivant son état de santé, afin de "baisser" la puissance du truc.
nicoleblond- Admin
- Messages : 10293
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
MAJ Oracle avec portée à 6p.
Camthalion- Admin
- Messages : 1816
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
Retour sur une partie avec l'oracle.
Je confirme que la combo Ibrahim+nouvelle formule de l'Oracle est violent (j'ai pris cher).
Ceci dit, on l'a joué avec la portée à 10p, donc avec les 6p l’oracle aurait du s'exposer un peu plus (pas sur que ça aurait changé l'issue dans notre partie).
Je trouve cette première formule vraiment mieux que la précédente sans être abusée non plus ... Mais effectivement restreindre à 6p me paraît une bonne idée.
Je confirme que la combo Ibrahim+nouvelle formule de l'Oracle est violent (j'ai pris cher).
Ceci dit, on l'a joué avec la portée à 10p, donc avec les 6p l’oracle aurait du s'exposer un peu plus (pas sur que ça aurait changé l'issue dans notre partie).
Je trouve cette première formule vraiment mieux que la précédente sans être abusée non plus ... Mais effectivement restreindre à 6p me paraît une bonne idée.
Re: Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
Evocatrice validé.
Changement 1ère formule oracle, les héros ne peuvent pas en bénéficier, portée devient 8 p.
Changement 1ère formule oracle, les héros ne peuvent pas en bénéficier, portée devient 8 p.
nicoleblond- Admin
- Messages : 10293
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: Erratas République Khalimane / La Sororité (A FAIRE)
Oracle testé cet aprèm :
Dalhia - oracle - 2 derwish - 2 ghulams
Première formule excellente : concentré 3 j'ai fait 6/3/1 que j'ai amélioré en 6/4/4/1 ! redoutable, couplé avec la seconde formule lancée à la suite, ça à été le tournant déterminant de la partie. Je me demande si c'est pas un peu fort, et en même temps si tu fait triple 1 c'est moins puissant. Le fait qu'elle est 2 formules qui durent dans le temps est excellent aussi.
Je me demande si les cible ne devraient pas "prendre" un dé avant un lancé de dé, et du coup ne lancer que les dés manquant au jet. celà atténuerai un peu la sensation d'impuissance en face.
au moment de faire un lancé à 2 dés, j'annonce que je prend un dé de la formule, et je ne lance qu'un seul dé.
Dalhia - oracle - 2 derwish - 2 ghulams
Première formule excellente : concentré 3 j'ai fait 6/3/1 que j'ai amélioré en 6/4/4/1 ! redoutable, couplé avec la seconde formule lancée à la suite, ça à été le tournant déterminant de la partie. Je me demande si c'est pas un peu fort, et en même temps si tu fait triple 1 c'est moins puissant. Le fait qu'elle est 2 formules qui durent dans le temps est excellent aussi.
Je me demande si les cible ne devraient pas "prendre" un dé avant un lancé de dé, et du coup ne lancer que les dés manquant au jet. celà atténuerai un peu la sensation d'impuissance en face.
au moment de faire un lancé à 2 dés, j'annonce que je prend un dé de la formule, et je ne lance qu'un seul dé.
Kurlem- Admin
- Messages : 1881
Date d'inscription : 14/12/2010
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