La malédiction du sang
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Olivier.B
nicoleblond
rv
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La malédiction du sang
La malédiction du sang.
MISE EN PLACE.
1 ) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces.
2 ) Effectuer un test d'esprit, le vainqueur du test détermine qui est attaquant et qui est défenseur pour ce scénario.
3 ) Chaque joueur détermine son côté de table.
4 ) Placer un marqueur Encensoir (socle d'1 pouce, taille I) à 6 pouces de la ligne médiane et centré dans le côté de table du défenseur. Donner un autre marqueur Encensoir au joueur défenseur.
5 ) Placer un marqueur Autel sacrificiel (socle d'1 pouce, taille I) à 2 pouces du bord de table de l'attaquant et centré dans le côté de table de l'attaquant. Donner un autre marqueur Autel sacrificiel à l'attaquant.
6 ) Zones de déploiement : le défenseur déploiera ses figurines à l'intérieur d'un cercle de rayon 4 pouces centré sur l'Encensoir. L'attaquant se déploiera à l'extérieur d'un cercle de rayon 14 pouces centré sur l'Encensoir.
7 ) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un autre décor ou d'un objectif.
- Pas plus d'un décor ne peut pas être placée dans les zones de déploiement des joueurs.
- A la fin de la mise en place des décors, il doit y avoir 3 décors dans chaque moitier de table.
8 ) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion
restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).
9 ) Les joueurs reçoivent trois marqueurs sang (2 pour le défenseur et 1 pour l'attaquant). En commençant pas le défenseur, les joueurs doivent placer un marqueur sang sur un décor dans la moitier de table de leur adversaire.
DÉPLOIEMENT
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.
L'attaquant pose ensuite son second marqueur Autel sacrificiel qu'il a reçu à la préparation. Il pose le marqueur ou il le souhaite sur le terrain entre les deux zones de déploiement des joueurs et à plus de 2 pouces d'un décor.
Le défenseur pose pour finir son second marqueur Encensoir qu'il a reçu à la préparation. Il pose le marqueur ou il le souhaite sur le terrain entre les deux zones de déploiement des joueurs et à plus de 2 pouces d'un décor.
CONDITION DE VICTOIRE
1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : XPV
3) A la fin de chaque tour les joueurs marquent :
Pour l'attaquant :
- 2PV pour chaque décor avec un pion sang dans la moitier de terrain de l'adversaire.
- 1PV pour chaque décor avec un pion sang dans sa moitier de terrain.
Pour le défenseur :
- 1PV pour chaque décor sans pion sang.
- 1PV pour chaque pion sang retiré d'un décor.
RÈGLES SPÉCIALES
Une figurine ne peut porter qu'un pion sang ou un pion encens.
Lever la malédiction : une figurine à 1 pouce d'un décor avec un marqueur sang et possédant un pion d'encens peut pour 1PA défausser son pion encens pour retirer un marqueur sang du décor.
Prendre de l'encens : une figurine au contact de l'Encensoir à la fin d'une action peut prendre un pion encens.
Lancer la malédiction : une figurine à 1PS d'un décor et avec un pion sang peut pour 1PA défausser son pion sang pour l'ajouter sur le décor.
Prendre du sang : une figurine au contact d'un Autel sacrificiel à la fin d'une action peut prendre un pion sang.
Un alchimiste peut gratuitement après avoir réussi une formule ajouter OU retirer un pion sang sur un décor à Niveau de concentration x3 pouces.
Le plan : https://i.servimg.com/u/f39/18/77/32/52/la_mal10.jpg
MISE EN PLACE.
1 ) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces.
2 ) Effectuer un test d'esprit, le vainqueur du test détermine qui est attaquant et qui est défenseur pour ce scénario.
3 ) Chaque joueur détermine son côté de table.
4 ) Placer un marqueur Encensoir (socle d'1 pouce, taille I) à 6 pouces de la ligne médiane et centré dans le côté de table du défenseur. Donner un autre marqueur Encensoir au joueur défenseur.
5 ) Placer un marqueur Autel sacrificiel (socle d'1 pouce, taille I) à 2 pouces du bord de table de l'attaquant et centré dans le côté de table de l'attaquant. Donner un autre marqueur Autel sacrificiel à l'attaquant.
6 ) Zones de déploiement : le défenseur déploiera ses figurines à l'intérieur d'un cercle de rayon 4 pouces centré sur l'Encensoir. L'attaquant se déploiera à l'extérieur d'un cercle de rayon 14 pouces centré sur l'Encensoir.
7 ) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un autre décor ou d'un objectif.
- Pas plus d'un décor ne peut pas être placée dans les zones de déploiement des joueurs.
- A la fin de la mise en place des décors, il doit y avoir 3 décors dans chaque moitier de table.
8 ) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion
restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).
9 ) Les joueurs reçoivent trois marqueurs sang (2 pour le défenseur et 1 pour l'attaquant). En commençant pas le défenseur, les joueurs doivent placer un marqueur sang sur un décor dans la moitier de table de leur adversaire.
DÉPLOIEMENT
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.
L'attaquant pose ensuite son second marqueur Autel sacrificiel qu'il a reçu à la préparation. Il pose le marqueur ou il le souhaite sur le terrain entre les deux zones de déploiement des joueurs et à plus de 2 pouces d'un décor.
Le défenseur pose pour finir son second marqueur Encensoir qu'il a reçu à la préparation. Il pose le marqueur ou il le souhaite sur le terrain entre les deux zones de déploiement des joueurs et à plus de 2 pouces d'un décor.
CONDITION DE VICTOIRE
1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : XPV
3) A la fin de chaque tour les joueurs marquent :
Pour l'attaquant :
- 2PV pour chaque décor avec un pion sang dans la moitier de terrain de l'adversaire.
- 1PV pour chaque décor avec un pion sang dans sa moitier de terrain.
Pour le défenseur :
- 1PV pour chaque décor sans pion sang.
- 1PV pour chaque pion sang retiré d'un décor.
RÈGLES SPÉCIALES
Une figurine ne peut porter qu'un pion sang ou un pion encens.
Lever la malédiction : une figurine à 1 pouce d'un décor avec un marqueur sang et possédant un pion d'encens peut pour 1PA défausser son pion encens pour retirer un marqueur sang du décor.
Prendre de l'encens : une figurine au contact de l'Encensoir à la fin d'une action peut prendre un pion encens.
Lancer la malédiction : une figurine à 1PS d'un décor et avec un pion sang peut pour 1PA défausser son pion sang pour l'ajouter sur le décor.
Prendre du sang : une figurine au contact d'un Autel sacrificiel à la fin d'une action peut prendre un pion sang.
Un alchimiste peut gratuitement après avoir réussi une formule ajouter OU retirer un pion sang sur un décor à Niveau de concentration x3 pouces.
Le plan : https://i.servimg.com/u/f39/18/77/32/52/la_mal10.jpg
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
Ca a l'air sympa, c'est un peu une "variation" sur le même thème de "au feu"
Je le testerai lors d'une prochaine séance de jeu
Ce qui est sympa, c'est le côté attaquant/défenseur et les zones de déploiement différentes, ça apporte quelque chose d'original
Je le testerai lors d'une prochaine séance de jeu
Ce qui est sympa, c'est le côté attaquant/défenseur et les zones de déploiement différentes, ça apporte quelque chose d'original
nicoleblond- Admin
- Messages : 10288
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: La malédiction du sang
Oui, c'est la version 3 de Au feu, du coup modifié pour faire un autre scénario .
Il est clairement très sympa, je l'ai testé avec un membre de l'association qui a aussi testé Au feu des Chroniques et en fait il trouve qu'ils sont différent. Du coup c'est cool .
Y en a d'autres en réserve .
Mais je vais déjà finir la chasse est ouverte et celui là qui est déjà testé plusieurs fois donc franchement pas grand chose à modifier je pense.
@++
Il est clairement très sympa, je l'ai testé avec un membre de l'association qui a aussi testé Au feu des Chroniques et en fait il trouve qu'ils sont différent. Du coup c'est cool .
Y en a d'autres en réserve .
Mais je vais déjà finir la chasse est ouverte et celui là qui est déjà testé plusieurs fois donc franchement pas grand chose à modifier je pense.
@++
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
Y'en a d'autres ?
Super, bravo RV
Super, bravo RV
nicoleblond- Admin
- Messages : 10288
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: La malédiction du sang
Oui, un brouillon, et un en tête .
Bon à un moment je pense que je vais tourner en rond .
Mais faut remercier Olivier sur le coup au JFJ il m'a dit clairement qu'il fallait du scénario et en faire, du coup je me suis lancé. C'est cool si ça vous va.
@++
Bon à un moment je pense que je vais tourner en rond .
Mais faut remercier Olivier sur le coup au JFJ il m'a dit clairement qu'il fallait du scénario et en faire, du coup je me suis lancé. C'est cool si ça vous va.
@++
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
C'est sur que tout le mérite me revient !rv a écrit:Mais faut remercier Olivier sur le coup
Moi je t'ai juste encouragé un peu (et même pas que moi), c'est toi qui t'y es collé.
Olivier.B- MANITOU
- Messages : 1674
Date d'inscription : 08/02/2011
Age : 46
Localisation : Essonne
Re: La malédiction du sang
Bonjour à tous,
Nico souhaite utiliser ce scénario pour Janvier, avez vous des modifications à apporter, il a été testé et il tourne pas mal. Reste à voir si vous voulez baisser un peu les avantages donnés par les alchimistes.
@++
Nico souhaite utiliser ce scénario pour Janvier, avez vous des modifications à apporter, il a été testé et il tourne pas mal. Reste à voir si vous voulez baisser un peu les avantages donnés par les alchimistes.
@++
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
On devrait le tester demain, on fera un retour dans la foulée
Davian- CHINGE
- Messages : 65
Date d'inscription : 18/12/2014
Re: La malédiction du sang
Très bon scénario en effet. On l'a joué cette aprem' avec Triade contre Khaliman.
C'est vraiment très tendu pour l'attaquant qui ne doit pas se louper.
S'il ne place pas de marqueur, l'horloge joue contre lui, s'il place des marqueurs, le défenseur peut marquer des points en les retirant.
C'est vraiment très chaud
C'est vraiment très tendu pour l'attaquant qui ne doit pas se louper.
S'il ne place pas de marqueur, l'horloge joue contre lui, s'il place des marqueurs, le défenseur peut marquer des points en les retirant.
C'est vraiment très chaud
marvinlerouge- MARTYR
- Messages : 22
Date d'inscription : 18/12/2014
Localisation : Jouy-le-moutier
Re: La malédiction du sang
Bonjour à tous,
la position dès le départ fait que l'attaquant et le défenseur marquent des points puisqu'il y a deux marqueurs sang dans le coté de table de l'attaquant (2PV) et un dans le côté de table du défenseur (2PV), pour le défenseur il y a 3 décors sans marqueurs (3PV). Donc si personne ne bouge, le défenseur va perdre la partie .
Voilà voilà, le scénario est en ligne.
@++
la position dès le départ fait que l'attaquant et le défenseur marquent des points puisqu'il y a deux marqueurs sang dans le coté de table de l'attaquant (2PV) et un dans le côté de table du défenseur (2PV), pour le défenseur il y a 3 décors sans marqueurs (3PV). Donc si personne ne bouge, le défenseur va perdre la partie .
Voilà voilà, le scénario est en ligne.
@++
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
Hervé, j'ai refait le schéma et j'ai réduit les lignes, ceci afin que le scénario soit sur 1 page seulement.
J'ai essayé de conserver la lisibilité du texte...
J'ai essayé de conserver la lisibilité du texte...
nicoleblond- Admin
- Messages : 10288
Date d'inscription : 14/12/2010
Re: La malédiction du sang
Ok, super Nico, merci.
N'étant pas chez moi, j'avais pas le matos pour modifier le plan.
Bon espérons que le scénario tournera sans trop de problèmes.
N'étant pas chez moi, j'avais pas le matos pour modifier le plan.
Bon espérons que le scénario tournera sans trop de problèmes.
rv- HOMONCULE
- Messages : 145
Date d'inscription : 25/01/2014
Age : 43
Localisation : Orléans
Re: La malédiction du sang
Il semblerait bien que le scénario soit (beaucoup) plus difficile pour l'attaquant.
Je pense que le déséquilibre vient pour beaucoup du gain de PV en cours de tours par le défenseur. Si l'attaquant joue le scénario et marque des bâtiments, il donne des PV au défenseur (investissement 1PA = 1/2PV, car si le bâtiment reste vide il donnera 1PV à la fin du tour) tout en n'étant pas certain d'en marquer :
investissement 1PA = 0/1/2PV et le cas de 0PV implique un différentiel de 2PV supplémentaire en faveur du défenseur
attaquant marque un bâtiment, le défenseur le démarque, le défenseur marque (donc 1PV), fin du tour 1 autre PV pour un bâtiment non marqué, l'attaquant a donc pour 1PA de marquage raté son objectif scénario et donné 2 PV à son adversaire (cela quelle que soit la valeur théorique du bâtiment marqué).
Il faut donc quasi obligatoirement pour l'attaquant être en mesure de créer un décalage très rapidement et de manière significative pour avoir une chance d'être dans la course, alors que le défenseur n'a qu'à attendre que cela se passe et nettoyer au fur et à mesure, l'attaquant générant lui-même sa défaite. Le défenseur a beaucoup plus de latitude que l'attaquant sur ce scénario.
Enfin c'est que je ressens après avoir assisté à une partie et l'avoir joué en défenseur et en attaquant.
Je pense que le déséquilibre vient pour beaucoup du gain de PV en cours de tours par le défenseur. Si l'attaquant joue le scénario et marque des bâtiments, il donne des PV au défenseur (investissement 1PA = 1/2PV, car si le bâtiment reste vide il donnera 1PV à la fin du tour) tout en n'étant pas certain d'en marquer :
investissement 1PA = 0/1/2PV et le cas de 0PV implique un différentiel de 2PV supplémentaire en faveur du défenseur
attaquant marque un bâtiment, le défenseur le démarque, le défenseur marque (donc 1PV), fin du tour 1 autre PV pour un bâtiment non marqué, l'attaquant a donc pour 1PA de marquage raté son objectif scénario et donné 2 PV à son adversaire (cela quelle que soit la valeur théorique du bâtiment marqué).
Il faut donc quasi obligatoirement pour l'attaquant être en mesure de créer un décalage très rapidement et de manière significative pour avoir une chance d'être dans la course, alors que le défenseur n'a qu'à attendre que cela se passe et nettoyer au fur et à mesure, l'attaquant générant lui-même sa défaite. Le défenseur a beaucoup plus de latitude que l'attaquant sur ce scénario.
Enfin c'est que je ressens après avoir assisté à une partie et l'avoir joué en défenseur et en attaquant.
Davian- CHINGE
- Messages : 65
Date d'inscription : 18/12/2014
Re: La malédiction du sang
J'ajoute l'énorme déséquilibre qu'il peut y avoir avec deux, voire trois, alchimistes !
J'ai carrément roulé sur le pauvre Maloutou samedi qui n'a rien pu faire contre mes trois alchimistes qui contrôlaient tout le terrain.
Je pense que Concentration x2 serait largement suffisant !
Meh'
J'ai carrément roulé sur le pauvre Maloutou samedi qui n'a rien pu faire contre mes trois alchimistes qui contrôlaient tout le terrain.
Je pense que Concentration x2 serait largement suffisant !
Meh'
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