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[Chroniques] Capture de drapeaux

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Message  Elethorn Dim 13 Oct 2013 - 21:12

Salut à tous, voilà un petit scénar auquel je réfléchis depuis longtemps, sans vraiment poser les bases. C'est maintenant chose faite, j'ai tout écris ce soir, dites moi ce que vous en pensez, s'il semble équilibré, et s'il pourrait être intégré aux chroniques.

J'ai basé le scénar selon trois hypothèses :
un jeu à deux joueurs, avec des troupes de 180 à 200 points, sur un format blitz
un jeu à trois joueurs, avec des troupes de 150 points, sur un format blitz (eh oui, encore!)
un jeu à quatre joueurs, avec des troupes de 100 à 120 points, avec adaptations pour le recrutement, et toujours sur un format blitz (soyons fous Very Happy  )


Deux joueurs : 180 à 200 points par joueur

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. le premier joueur (celui qui a le plus de cartes de profil, ou le perdant d'un jet d'esprit en opposition en cas d'égalité) pose son pion drapeau à exactement 1ps bord à bord de n'importe quel bord de table, ensuite, le second joueur pose son pion drapeau à exactement 1ps bord à bord de n'importe quel bord de table, et à plus de 19ps bord à bord du pion drapeau adverse. Les pions drapeaux doivent se situer à 1ps ou plus de chacun des bords de table.

2) Les joueurs doivent placer 6 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
-Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
-Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.
3) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
-Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 4 pouces d'un autre pion.
-Les joueurs DOIVENT chacun pouvoir poser leurs 3 pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le placement des décors)
-Le joueur qui n'a pas commencé la pose des décors commence la pose des composants.

Déploiement
Les joueurs alternent la pose de figurines en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit déployer sa troupe dans un rayon de 3ps de son propre pion drapeau.

Conditions de victoire
à la fin de chaque tour, on comptabilise les PV comme suit :
-si votre drapeau se trouve toujours dans votre zone de déploiement, vous marquez 1 PV (qu'il soit planté ou qu'il soit porté par l'une de vos figurines ou une figurine adverse).
-Si l'une de vos figurines porte un drapeau adverse, marquez 1 PV
-Si un drapeau adverse se trouve dans votre zone de déploiement et qu'il n'est pas porté par une figurine adverse, marquez 2 PV
Le premier joueur à 6 PV remporte la partie.


Règles spéciales
le Pion drapeau : un pion drapeau est un pion objectif de diamètre 1ps et de taille 1. Un pion drapeau commence la partie « planté ».
Une figurine à 1ps ou moins d'un drapeau peu dépenser 1 PA durant son activation pour le porter. Si le drapeau est « planté » ou qu'il est porté par une figurine allié aucun jet n'est requis et la figurine devient porteuse du drapeau. Si le drapeau est porté par une figurine adverse, le joueur qui veut récupérer le drapeau annonce de quelle manière il veut récupérer le drapeau :
par la rapidité ou par la force. Les deux figurines effectuent un jet en opposition : de réflexes en cas de « prise rapide » ; de combat en cas de « prise par la force ». Le gagnant du jet en opposition est considéré comme étant celui qui porte le drapeau.
Une figurine ne peut porter qu'un seul drapeau à la fois. Un drapeau ne peut être porté que par une seule figurine à la fois.
Une figurine portant un drapeau peut choisir de planter un drapeau pour 1 PA.



Trois joueurs : 150 points par joueur


Le premier joueur est celui possédant le plus de carte de profil, si il y a égalité entre plusieurs joueurs, le premiers joueur est le perdant d'un jet d'esprit en opposition. Le second joueur est celui qui à le plus de cartes de profil, exclusion faite du premier joueur. S'il y a égalité entre les deux joueurs restants, le perdant d'un jet d'esprit en opposition devient le second joueur.
le premier joueur pose son pion drapeau à exactement 1ps bord à bord de n'importe quel bord de table, ensuite, le second joueur pose son pion drapeau à exactement 1ps bord à bord de n'importe quel bord de table, et à plus de 19ps bord à bord du pion drapeau adverse. Le troisième joueur pose ensuite son pion drapeau à 1ps bord à bord de n'importe quel bord de table, et à plus de 19ps bord à bord des autres pions drapeaux. Si le troisième pion ne peut être posé, décalez le pion drapeau du second joueur jusqu'à pouvoir placer le pion drapeau du troisième joueur.

1) Les joueurs doivent placer 6 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
-Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement l'ordre des joueurs pour savoir qui commence à poser un décor.
-Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.
2) Les joueurs placent ensuite leurs 2 pions de composants en respectant les règles suivantes :
-Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 4 pouces d'un autre pion.
-Les joueurs DOIVENT chacun pouvoir poser leurs 2 pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le placement des décors)
-L'ordre des joueurs pour la pose des composants inversé par rapport à la pose des décors.

Déploiement
Les joueurs alternent la pose de figurines en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit déployer sa troupe dans un rayon de 3ps de son propre pion drapeau.

Conditions de victoire
à la fin de chaque tour, on comptabilise les PV comme suit :
-si votre drapeau se trouve toujours dans votre zone de déploiement, vous marquez 1 PV (qu'il soit planté ou qu'il soit porté par l'une de vos figurines ou une figurine adverse).
-Si l'une de vos figurines porte un drapeau adverse, marquez 1 PV
-Si un drapeau adverse se trouve dans votre zone de déploiement et qu'il n'est pas porté par une figurine adverse, marquez 2 PV
Le premier joueur à 6 PV remporte la partie.


Règles spéciales
le Pion drapeau : un pion drapeau est un pion objectif de diamètre 1ps et de taille 1. Un pion drapeau commence la partie « planté ».
Une figurine à 1ps ou moins d'un drapeau peu dépenser 1 PA durant son activation pour le porter. Si le drapeau est « planté » ou qu'il est porté par une figurine allié aucun jet n'est requis et la figurine devient porteuse du drapeau. Si le drapeau est porté par une figurine adverse, le joueur qui veut récupérer le drapeau annonce de quelle manière il veut récupérer le drapeau :
par la rapidité ou par la force. Les deux figurines effectuent un jet en opposition : de réflexes en cas de « prise rapide » ; de combat en cas de « prise par la force ». Le gagnant du jet en opposition est considéré comme étant celui qui porte le drapeau.
Une figurine ne peut porter qu'un seul drapeau à la fois. Un drapeau ne peut être porté que par une seule figurine à la fois.
Une figurine portant un drapeau peut choisir de planter un drapeau pour 1 PA.



Quatre joueurs : 100 à 120 pts par joueur

Pour le jeu à 4 joueurs : Chaque joueur doit obligatoirement recruter soit un héros, soit un alchimiste dans sa troupe. Par conséquent, un joueur peut ne pas recruter de héros s'il recrute un alchimiste, mais s'il le souhaite, il peut recruter un héros ainsi qu'un alchimiste (ou encore un héros-alchimiste).
Chaque joueur se voit attribuer un angle de la table, avant la pose des décors ainsi que la pose des composants. Chaque joueur pose alors son pion drapeau à 2ps bord à bord des deux bords de table qui composent son angle.
Le premier joueur est celui possédant le plus de carte de profil, si il y a égalité entre plusieurs joueurs, le premiers joueur est le perdant d'un jet d'esprit en opposition. Le second joueur est celui qui à le plus de cartes de profil, exclusion faite du premier joueur. S'il y a égalité entre les joueurs restants, le perdant d'un jet d'esprit en opposition devient le second joueur. Répétez le processus pour déterminer le troisième joueur. Cet ordre est valable pour toute la mise en place du jeu, pas pour le déroulement du jeu.

1) Les joueurs doivent placer 4 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
-Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement l'ordre des joueurs pour savoir qui commence à poser un décor.
-Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.
2) Les joueurs placent ensuite leur unique pion de composant en respectant les règles suivantes :
-Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 4 pouces d'un autre pion.
-Les joueurs DOIVENT chacun pouvoir poser leur pion (si ce n'est pas le cas, modifiez le placement des décors)
-L'ordre des joueurs pour la pose des composants inversé par rapport à la pose des décors.

Déploiement
Les joueurs alternent la pose de figurines en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit déployer sa troupe dans un rayon de 2,5ps de son propre pion drapeau.

Conditions de victoire
à la fin de chaque tour, on comptabilise les PV comme suit :
-si votre drapeau se trouve toujours dans votre zone de déploiement, vous marquez 1 PV (qu'il soit planté ou qu'il soit porté par l'une de vos figurines ou une figurine adverse).
-Si l'une de vos figurines porte un drapeau adverse, marquez 1 PV
-Si un drapeau adverse se trouve dans votre zone de déploiement et qu'il n'est pas porté par une figurine adverse, marquez 2 PV
Le premier joueur à 6 PV remporte la partie.


Règles spéciales

le Pion drapeau : un pion drapeau est un pion objectif de diamètre 1ps et de taille 1. Un pion drapeau commence la partie « planté ».
Une figurine à 1ps ou moins d'un drapeau peu dépenser 1 PA durant son activation pour le porter. Si le drapeau est « planté » ou qu'il est porté par une figurine allié aucun jet n'est requis et la figurine devient porteuse du drapeau. Si le drapeau est porté par une figurine adverse, le joueur qui veut récupérer le drapeau annonce de quelle manière il veut récupérer le drapeau :
par la rapidité ou par la force. Les deux figurines effectuent un jet en opposition : de réflexes en cas de « prise rapide » ; de combat en cas de « prise par la force ». Le gagnant du jet en opposition est considéré comme étant celui qui porte le drapeau.
Une figurine ne peut porter qu'un seul drapeau à la fois. Un drapeau ne peut être porté que par une seule figurine à la fois.
Une figurine portant un drapeau peut choisir de planter un drapeau pour 1 PA.




Adaptation des règles générales pour le jeu à trois ou quatre joueurs :


Pour le jet d'initiative, chacun des joueur effectue un jet d'esprit en opposition, le gagnant désigne l'ordre des joueurs pour ce tour (il désigne le premier joueur, le deuxième joueur, le troisième joueur, ainsi que le quatrième joueur s'il existe).
Le premier joueur désigné ne peut pas passer son tour lors de sa première activation.
Le tour s'arrête si tous les joueurs ont activé toutes leurs figurines, ou si tous les joueurs ont passés à la suite, sans qu'aucune activation ne soit effectuée.
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Message  BlackSpear Sam 19 Oct 2013 - 12:17

Pas mal du tout ton scénar, tu l'as testé, parce que ça me parait un peu court 6 PV pour gagner surtout à quatre joueurs.
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Message  Elethorn Sam 19 Oct 2013 - 12:53

Ba faut se dire aussi qu'à 4 joueurs y'a moins de figurines par joueur Laughing 

Logiquement on le test cet aprèm avec Amakiir !
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Message  BlackSpear Sam 19 Oct 2013 - 13:03

Moins de figurine mais 4 drapeaux.
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Message  Elethorn Dim 20 Oct 2013 - 16:39

Bon grosso modo les modifs à apporter après un premier test :

pour pouvoir prendre un drapeau, il faut être au contact du drapeau.
Lorsque le drapeau est porté, ce drapeau reste au contact du socle du porteur, et est déplacé en même temps que le porteur, de la même distance.

"pacifiste" du kabircheik, ne fonctionne pas pour l'action "prendre un drapeau"

troisième possibilité pour prendre un drapeau à l'adversaire :
par la persuasion, jet d'esprit en opposition.


si l'un des joueurs n'a plus de figurines présente sur la table, il y a égalité entre tous les joueurs.

à trois et quatre joueurs, il ne faut pas 6 mais 7 points de victoires.


Je crois que j'oublie rien pour le moment.
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Message  BlackSpear Dim 20 Oct 2013 - 22:33

Ok, si tu veux on refera un test.
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Message  Elethorn Lun 21 Oct 2013 - 12:44

Avec plaisir! On pourra tester ça mercredi 30 ou jeudi 31 quand t'ouvres le club Very Happy !

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Message  BlackSpear Lun 21 Oct 2013 - 15:55

C'est ok pour moi, prépare tes dés ! ^^
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Message  Amakiir Mar 22 Oct 2013 - 11:14

Bon je l'ai re-testé avec Raphy, mais cette fois ci en 1 contre 1.
6 points c'est vraiment trop court finalement, il faut revoir à la hausse le nombre de PV.
Cependant, c'est assez marrant et c'est très axé sur baston quand même! Very Happy (Des fois, ça fait du bien de taper!)
Bon en même temps je jouais : Lotharius, 2 templiers, 3 novices , une recrue...
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Message  BlackSpear Mar 22 Oct 2013 - 16:25

Jouez fin jouez Avaloniens, comme toujours ! ^^
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Message  Elethorn Mar 22 Oct 2013 - 19:04

J'ai fait un test avec mon double maléfique!

J'en ai profité pour tester le profil de l'Hospitalier tout en testant le scénario, voilà le compte-rendu :


Format : Blitz
Khalimans : Kabircheik, Ifrit Quaniss, un Tuaregh, Belluaire, un méhariste, deux Khergars.
Soit 7 figurines, 17 PA

Avalon : Lotharius, Colosse, Hospitalier, un novice du temple, une recrue, deux rabatteurs.
Soit 7 figurines, 17 PA

Scénario : Capture de drapeaux

Objectifs du test :
tester le profil Hospitalier et tester le scénario Capture de drapeaux en 1 vs 1, en 6 PV.

Objectifs du joueur khaliman : jouer le plus rapidement le scénario, utiliser l'Ifrit Quaniss et les khergars pour s'occuper de l'Hospitalier et du colosse. Limiter la casse et marquer la distance en points de victoires avant de perdre trop de figurines.

Objectifs du joueur avalonien : Utiliser l'Hospitalier pour maintenir en vie le plus longtemps possible le colosse et Lotharius. Jouer la poutre pour distancer l'adversaire par le nombre. Utiliser les rabatteurs pour tenter d'aller prendre le drapeau adverse.

Premier tour :
Les figurines avancent doucement, le kabir et le méhariste avancent rapidement pour se positionner pas loin du drapeau adverse. Le tuaregh fait mouche sur Lotharius, lui enlevant 2PV et rate le colosse qui va se cacher derrière un décors de taille 3. Dès son activation, l'Hospitalier en profite, en une marche il atteint Lotharius et lui redonne toute sa vie en s'enlevant 1PV. Les Khergars viennent chercher l'Hospitalier, mais ne lui enlèvent que 3 PV, tandis que le colosse tue un Khergar.
Fin du tour : 1 à 1

Second tour :
L'Ifrit et le Kergars survivants se déchainent, ils arrivent à tuer l'Hospitalier avant que ce dernier n'ai le temps de soigner plus de fois, et L'ifrit Quaniss blessent gravement le colosse, lui enlevant 6 PV, grâce à sa compétence « Chasseur d'Ifrit ».
Le Tuaregh s'acharne sur le colosse, mais ce dernier arrive à tuer l'Ifrit Quaniss avec son dernier PA, il ne reste alors que 3 PV au colosse. Le novice « se farcie » le Khergar restant à coup de deux brutales. Lotharius part vers le drapeau adverse, achevant le belluaire entamé par la recrue mais laissant le drapeau avalonien quasiment sans défense. Le méhariste en profite, et d'une marche perfide viens récupérer le drapeau. Le kabir se place de sorte à utiliser pacifiste sur le colosse (ce dernier utilise 2 PA pour faire une seule brutale – qui achève l'Ifrit Quaniss).
Fin du tour : Khalimans 3 – Avaloniens 2

Troisième tour :
Le jeu s'accélère, le méhariste par avec le drapeau pour se réfugier à un coin de table. Le Tuaregh achève un rabatteur et continu de blesser le colosse à coup de 1PV, Lotharius s'en va récupérer le drapeau khaliman, le kabirckeik sur ses talons.
Le colosse et le rabatteur survivant partent à la poursuite du méhariste, tandis qu'une recrue dans le jaune et le novice encore indemne viennent mandaler la tuaregh, sans grand succès : la recrue lui enlève 2PV et le novice rate son attaque malgré expert brutal.
Fin du tour : Khalimans : 5 – Avaloniens : 3

Quatrième tour :

Lotharius récupère l'initiative, et le colosse bondit en hurlant sur le méhariste, le tuant en un coup après que le méhariste lui ai infligé 1 DOM, le laissant à 1PV ! Le colosse en profite pour ramasser le drapeau. Le tuaregh, après un désengagement effectué avec pisteur, achève le colosse d'un tir bien placé. Le kabircheik récupère le drapeau aux mains de Lotharius par la persusion, et réussi à le conserver dans sa zone de déploiement (Lotharius, malgré toute sa hargne, échoue à récupérer le drapeau par la force une première fois, et il a beau le récupérer dans un second essai, il n'a plus de PA pour faire sortir le drapeau de la zone). La recrue, le rabatteur et le novice restants, trop loins des deux drapeaux, ne peuvent rien faire à part hurler leur désespoir !

Victoire des Khalimans : 6 à 4.


Le scénario, pour du 1 contre 1, me paraît plutôt équilibrer. Augmenter au dessus de 6 PV ne me paraît pas être une bonne idée, il privilégierait les listes poutres qui auraient largement le temps de maraver pour ensuite chopper le drapeau. Alors que là, une liste poutre (comme celle des avaloniens dans le texte) peut se retrouver à la ramasse et ne pas remonter au score, même en poutrant bien (5 figurines tuées en 3 tours).

À rajouter : Un drapeau ne peux jamais se retrouver à moins d'1ps d'un bord de table.
À rajouter : Si une figurine ne peut venir au contact d'un drapeau qu'elle souhaite prendre, elle peut venir au contact de la figurine porteuse du drapeau à la place. Si aucune figurine n'est porteuse du drapeau et qu'elle ne peut venir au contact du drapeau, elle ne peut pas ramasser le drapeau.

Concernant l'Hospitalier, pas vraiment eu le temps de tester sa capacité, mais j'ai joué khalimans en essayant de supprimer les menaces les plus importantes à savoir :
1) l'Hospitalier (qui aurait pu soigner un colosse blessé..)
2) Le colosse
3) Lotharius (au final je n'ai pas eu le temps ni la possibilité de le tué, les deux premières cibles prioritaires ayant usées toutes les troupes offensives de la liste khaliman)

On sens bien que l'Hospitalier à du potentiel en soin, tout en se rapprochant des combats avec une marche, il a gratuitement redonné deux PV à Lotharius, simplement en perdant un seul PV.

Profil de l'Hospitalier testé :
5 PV blancs – 2 PV jaunes – 2 PV rouges
table de DOM <=> Novice
ESP 7 – REF 3 – DEF 11 – COM 4
Sans peur – Sans faille – Imposition des mains (gratuit un par tour, 2PV soignés pour 1PV perdu)

Le sans faille est très utile pour lui, pour espérer conserver ses précieux PV.
Je pense que ses capacités offensives sont très bien ainsi, pas besoin de les augmenter. Imposition des mains, je n'ai pas pu trop me faire un avis mais je reste sur mon point de vue de départ.
Peut-être lui ajouter un expert parade pour augmenter ses chances de conserver ses PV pour le soin.
Peut-être changer sa ligne de vie en : 6PV blancs – 3 PV rouges
et ne pas mettre de PV jaunes, comme le proposait méhapito (si je ne me trompe pas).

Voilà pour un premier test !
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