Idées de concepts

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Idées de concepts

Message  Tobiaskarr le Jeu 5 Oct 2017 - 10:29

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- Shaman (si on veut l'alchi) : un vieux auroch aveugle avec une peau de bestiole
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Re: Idées de concepts

Message  Dogma le Jeu 5 Oct 2017 - 12:13

J'aime bien l'idée du vieil auroch avec la peau de bête sur les épaules et autres grigri en tout genre.

De l'alchimie basée sur des rites 'anciens' par exemple.

Pourquoi pas une régle 'Conteur de légendes' si celui est assez vieux.
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Re: Idées de concepts

Message  telrunya le Jeu 5 Oct 2017 - 16:08

Tobias, ta description ressemble beaucoup à Watanka.
Autre piste, il y a un chaman-esprit évoqué dans l'historique du guerrier-manitou. J'ai aussi relu le passage sur Waga : "il symbolise la conscience du corps physique, la puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et le désir. Fidèles et indéfectibles, les Aurloks du clan Waga sont de véritables piliers sur lesquels leurs frères peuvent se reposer".

Tout ça m'évoque pas la finesse et la subtilité mais plutôt une alchimie aux effets concrets et bruts. Par exemple :

Piège tellurique : (0)
1 terre / 6 p / auto
L'alchimiste place un marqueur piège à portée. Celui-ci reste en jeu jusqu'à son déclenchement lorsqu'une qu'une figurine adverse passe à 2 pouces ou moins du marqueur ou s'active dans cette portée. La figurine déclenchant doit alors réussir un test de REF de difficulté 10 sous peine de perdre immédiatement 1PA.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire
2 pierres pour augmenter la difficulté du test de 1




Volonté des anciens : (2 /3?)
2 terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie non héros de taille 1 ou 2 à portée. Celle-ci applique l'effet suivant : la prochaine fois que la cible jouera une carte de combat (hors inactif) en état Grave (jaune) elle jette des dés blancs, en état Critique (rouge) des dés jaunes.

Améliorations :
2 pierres pour augmenter l'effet en état Critique (rouge) elle lancera des dés blancs
2 pierres pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour


Moins de mandales dans l'adversaire mais toujours bonjour la poésie.

Voile terrestre : (2)
2 terre / 5 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La prochaine fois que la cible sera directement affectée par un effet alchimique celui-ci sera sans effet.

Améliorations :
3 pour une cible supplémentaire




Résonnance sismique (2)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La cible applique l'effet suivant : pour sa prochaine charge la figurine peut ignorer tout élément ou effet de jeu bloquant les lignes de vue.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire



Transfert de vigueur (1)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. L'alchimiste peut immédiatement dépenser un PA pour augmenter le nombre de PA actuels de la cible de 1.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire


Force de la horde (2)
2 terre / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. Celle-ci peut s'activer ou se réactiver immédiatement après le chaman-esprit ait terminé son activation, avant que l'adversaire ne reprenne la main.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire

Sur ce il est temps d'aller bosser un peu Laughing

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