Idées de concepts

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Idées de concepts

Message  Tobiaskarr le Jeu 5 Oct 2017 - 10:29

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- Shaman (si on veut l'alchi) : un vieux auroch aveugle avec une peau de bestiole
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Re: Idées de concepts

Message  Dogma le Jeu 5 Oct 2017 - 12:13

J'aime bien l'idée du vieil auroch avec la peau de bête sur les épaules et autres grigri en tout genre.

De l'alchimie basée sur des rites 'anciens' par exemple.

Pourquoi pas une régle 'Conteur de légendes' si celui est assez vieux.
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Re: Idées de concepts

Message  telrunya le Jeu 5 Oct 2017 - 16:08

Tobias, ta description ressemble beaucoup à Watanka.
Autre piste, il y a un chaman-esprit évoqué dans l'historique du guerrier-manitou. J'ai aussi relu le passage sur Waga : "il symbolise la conscience du corps physique, la puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et le désir. Fidèles et indéfectibles, les Aurloks du clan Waga sont de véritables piliers sur lesquels leurs frères peuvent se reposer".

Tout ça m'évoque pas la finesse et la subtilité mais plutôt une alchimie aux effets concrets et bruts. Par exemple :

Piège tellurique : (0)
1 terre / 6 p / auto
L'alchimiste place un marqueur piège à portée. Celui-ci reste en jeu jusqu'à son déclenchement lorsqu'une qu'une figurine adverse passe à 2 pouces ou moins du marqueur ou s'active dans cette portée. La figurine déclenchant doit alors réussir un test de REF de difficulté 10 sous peine de perdre immédiatement 1PA.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire
2 pierres pour augmenter la difficulté du test de 1




Volonté des anciens : (2 /3?)
2 terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie non héros de taille 1 ou 2 à portée. Celle-ci applique l'effet suivant : la prochaine fois que la cible jouera une carte de combat (hors inactif) en état Grave (jaune) elle jette des dés blancs, en état Critique (rouge) des dés jaunes.

Améliorations :
2 pierres pour augmenter l'effet en état Critique (rouge) elle lancera des dés blancs
2 pierres pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour


Moins de mandales dans l'adversaire mais toujours bonjour la poésie.

Voile terrestre : (2)
2 terre / 5 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La prochaine fois que la cible sera directement affectée par un effet alchimique celui-ci sera sans effet.

Améliorations :
3 pour une cible supplémentaire




Résonnance sismique (2)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La cible applique l'effet suivant : pour sa prochaine charge la figurine peut ignorer tout élément ou effet de jeu bloquant les lignes de vue.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire



Transfert de vigueur (1)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. L'alchimiste peut immédiatement dépenser un PA pour augmenter le nombre de PA actuels de la cible de 1.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire


Force de la horde (2)
2 terre / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. Celle-ci peut s'activer ou se réactiver immédiatement après le chaman-esprit ait terminé son activation, avant que l'adversaire ne reprenne la main.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire

Sur ce il est temps d'aller bosser un peu Laughing

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Re: Idées de concepts

Message  nicoleblond le Ven 27 Oct 2017 - 9:39

En soi, on s'était posé la question de savoir si on mettait de l'alchimie ou non dans cette sous-faction, et on avait "retenu" que non.
Cependant, on pourrait très bien imaginer un héros avec un tambour "alchemisé" qui pourrait avoir plusieurs effets différents ?
Par exemple, il aurait 3 ou 4 PA, il pourrait utiliser 1 effet du tambour une fois gratuite par tour, et l'utilisation d'autres effets nécessiterait 1 PA chacun.

Si on va dans cette idée...

Peut-être que cet effet, ça semblerait moins logique qu'il puisse avoir ça, par contre, on peut retenir pour un profil de troupe ? Après, est-ce que c'est vraiment "approprié" au niveau fluff et gameplay ?
telrunya a écrit:Piège tellurique : (0)
1 terre / 6 p / auto
L'alchimiste place un marqueur piège à portée. Celui-ci reste en jeu jusqu'à son déclenchement lorsqu'une qu'une figurine adverse passe à 2 pouces ou moins du marqueur ou s'active dans cette portée. La figurine déclenchant doit alors réussir un test de REF de difficulté 10 sous peine de perdre immédiatement 1PA.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire
2 pierres pour augmenter la difficulté du test de 1


Ca c'est bien, c'est simple, c'est direct, c'est dans l'esprit "inverse" du cor. Il faudrait simplement que ça affecte seulement une figurine par exemple.
telrunya a écrit:Volonté des anciens : (2 /3?)
2 terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie non héros de taille 1 ou 2 à portée. Celle-ci applique l'effet suivant : la prochaine fois que la cible jouera une carte de combat (hors inactif) en état Grave (jaune) elle jette des dés blancs, en état Critique (rouge) des dés jaunes.

Améliorations :
2 pierres pour augmenter l'effet en état Critique (rouge) elle lancera des dés blancs
2 pierres pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour


Intéressant aussi, et/ou peut-être plutôt "annuler" un effet précédemment lancé ?
telrunya a écrit:Voile terrestre : (2)
2 terre / 5 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La prochaine fois que la cible sera directement affectée par un effet alchimique celui-ci sera sans effet.

Améliorations :
3 pour une cible supplémentaire


Intéressant aussi, bien dans l'esprit gameplay de la faction (combat)
telrunya a écrit:Résonnance sismique (2)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée. La cible applique l'effet suivant : pour sa prochaine charge la figurine peut ignorer tout élément ou effet de jeu bloquant les lignes de vue.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire


L'idée est super intéressante, mais je trouve que c'est moins approprié pour le gameplay de cette sous-faction.
telrunya a écrit:Transfert de vigueur (1)
2 terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. L'alchimiste peut immédiatement dépenser un PA pour augmenter le nombre de PA actuels de la cible de 1.

Améliorations :
2 pour une cible supplémentaire


A mon sens, c'est trop "proche" de la compétence de chen sze.
telrunya a écrit:Force de la horde (2)
2 terre / 6 p / auto
La formule cible une figurine taille 1 ou 2 non héros amie à portée. Celle-ci peut s'activer ou se réactiver immédiatement après le chaman-esprit ait terminé son activation, avant que l'adversaire ne reprenne la main.

Améliorations :
1 pierre pour 1 pouce de portée supplémentaire



Une autre chose à laquelle je viens de penser avec cette histoire de tambour alchimique, ça serait qu'on pourrait avoir une notion d'amélioration.
Par exemple, il y aurait des "cases" pour les coups de tambour qui permettraient de "cibler" une figurine supplémentaire. On cocherait une case pour chaque figurine ciblée par l'effet, et contrairement à l'alchimie, il n'y aurait pas de limitation.
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Re: Idées de concepts

Message  Tobiaskarr le Ven 27 Oct 2017 - 15:20

Oué j'avais zappé Watanka.

J'aime bien l'idée du tambour alchimique, mais pas sûr que ça colle niveau fluff.
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Re: Idées de concepts

Message  telrunya le Dim 29 Oct 2017 - 14:02

L'idée d'un artéfact alchimique ne me plaît pas vraiment, surtout chez mes aurloks. Jusqu'ici les alchi ne sont pas dans la démarche de créer des objets renfermant du pouvoir.

Pour les formules si les aurochs n'ont pas d'alchimiste rien n'empêche de garder celles qui vous plaisent sois le coude pour un besoin futur.

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