Nas-Far'k, défenseur

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Nas-Far'k, défenseur

Message  nicoleblond le Lun 8 Juin 2015 - 22:59

Informations générales : indiquez les deux listes de la partie, le scénario, si vous l'avez jouée ou affrontée.
Je l'ai joué lors d'un tournoi et sur plusieurs parties.

Votre ressenti général : indiquez si le profil vous a été plaisant à jouer ou a affronter, si il vous semble équilibré, votre avis et celui de votre adversaire.
Sur le tournoi, j'ai eu du mal à le "rentabiliser". Gros socle, il était facilement attaquable par plusieurs figurines et il partait vite avec sa DEF à 10. Je n'ai pas eu de réussite sur la projection, mais en cas de chance, ça peut faire mal. Pour la provocation, ça donne le petit truc tactique sympa.

Alchimie : vos remarques concernant la formule.
RAS

Rédaction : il y a t'il eu des situations dont la rédaction des compétences ne vous a pas apporter la réponse? si oui, lesquels?
RAS

Forces : Si il y des points qui vous semble trop forts, lesquels?
RAS

Faiblesses : Si il y a des points qui vous semble trop faibles, lesquels?
RAS

Coût : Le profil vous semble t'il trop cher, ou pas assez? pourquoi?
RAS

Autres remarques : Des compliments pour les créateurs de ce profils?
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Olivier.B le Mer 6 Juil 2016 - 10:49

Il manque "en opposition".
Projection
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement effectuer un jet de COM en opposition avec une figurine adverse en contact. En cas de réussite, la figurine adverse est repoussée à une distance en pouces équivalente à la différence entre les 2 jets et perd autant de point de vie. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle de Nas~Far'k. La figurine n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  nicoleblond le Ven 1 Sep 2017 - 10:32

Tout comme on a ajouté "effrayant 14" à l'étouffeur, je pense qu'il serait "logique" d'ajouter effrayant 14 à Nas-Fark...
J'ajoute cette compétence...
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Camthalion le Mar 3 Oct 2017 - 13:11

Je rebondis la dessus. Je pense que c'est un bon ajout. Il apparaissait quand même un peu fragile pour du 50pts.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 10 Fév 2018 - 13:36

Bonjour à tous,

J'ai testé deux fois NasFark contre FullMetalDaddy. La première fois remonte à trop longtemps donc je ne vais pas en parler (c'était contre les évadés).


Informations générales : indiquez les deux listes de la partie, le scénario, si vous l'avez jouée ou affrontée.
J'ai joué NasFark, étouffeur, 2 Klaph Ouros, et 1 Waw Ouros. 5 figs mais 15 PA quand même, et que des profils d'une qualité incroyable donc une bonne compo très sympa à jouer malgré seulement 5 figs.
FullMetalDaddy jouait le classique Iecha, 1 Ifrit Quaniss, 1 Ghulam, 1 Jeraya, et 2 Tuarges

Votre ressenti général : indiquez si le profil vous a été plaisant à jouer ou a affronter, si il vous semble équilibré, votre avis et celui de votre adversaire.
Le profil est génial et super plaisant à jouer, cependant la compétence projection paraît trop forte. J'en reparlerais dans la section points forts. Sur provocation j'ai le même avis que Nicolas, très tactique, très sympa, cependant, comme j'en ai déjà parlé dans l'autre forum, le texte est à revoir car actuellement il donne lieu à beaucoup de situations trop fortes.

Alchimie : vos remarques concernant la formule.
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Rédaction : il y a t'il eu des situations dont la rédaction des compétences ne vous a pas apporter la réponse? si oui, lesquels?
Comme dit, provocation est à revoir. Je copie colle les remarques de l'autre forum, pour que vous ayez une trace ici.

"Dans le texte de la compétence provocation, il est écrit : "Les figurines désignées ne peuvent plus effectuer de déplacement hormis une charge contre Nas Far'k".

Je donne un exemple :
Nas Far'k utilise provocation sur Garlan.
Garlan est en combat contre un reître en allonge. Garlan est donc à 1 pas du reître.

Donc Garlan étant provoqué par Nas Far'k, il ne peut plus effectuer de déplacement hormis une charge contre Nas Far'k.
Il ne pourra donc pas faire d'engagement contre le reître, et ne pourra pas non plus se désengager du combat pour ensuite charger Nas Far'k, puisqu'aucun de ces deux déplacements ne sont une charge contre Nas Far'k.

Garlan est donc condamné a rester immobile pendant toute la partie ne pouvant que parer les attaques du reitre jusqu'à ce qu'un autre avalonien vienne tuer le reître ou bien jusqu'à ce que le joueur naash ti décide de libérer Garlan soit en stoppant la provocation, soit en désengageant le reître.

Donc deux questions :
1 - est ce que l'exemple que j'ai décrit est bien correct et doit se jouer comme ça ?
2 - avez vous pensez à ce cas ? Ça me parait très puissant. Ce cas particulier avec allonge. Il faudrait peut être autoriser le désengagement tant que la cible reste dans les 3 pas de provocation. Qu'en pensez vous ?"


Voici le nouveau texte qu'on avait proposé avec Nico pour régler ce problème et celui des lignes de vue :

"Une fois par tour lors de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement désigner jusqu'à 2 figurines ennemies sur lesquelles il a une ligne de vue, qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui.
Les figurines désignées ne peuvent plus effectuer de déplacement hormis une charge contre Nas~Far'k. Si les figurines sont en combat contre d'autres figurines, elles peut se désengager du combat en faisant un jet de Réflexe en opposition et charger Nas~Far'k pour 1 seul PA. L'effet prend fin si Nas~Far'k n'est plus dans les 3 pouces des figurines ou s'il provoque d'autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées à cette compétence."


J'en profite, pour signaler un cas particulier supplémentaire, avec ce texte, si NasFark est en combat contre une fig, il peut provoquer cette même fig, qui ne pourra donc jamais se désengager de ce combat tant que NasFark ne le veut pas. Pour moi c'est très bien comme ça et logique, mais je voulais juste mentionner ce cas, au cas où il n'aurait pas été envisagé.

Forces : Si il y des points qui vous semble trop forts, lesquels?
Projection !!!! Sur ma partie, j'ai tué 3 figurines avec NasFark en faisant uniquement charge puis projection. Donc 3 figurines tué pour le prix d'1 seul PA par fig tuée. Avec mes PA restants j'ai pu jouer l'objectif, ou garder des PA en réserve pour me protéger d'une contre charge.
Le soucis c'est que avec ces 6 de COM en combinaison de son effrayant 14, on peut très très vite se retrouver à faire énormément de dégâts avec projection.
Je prends un exemple : Nas'Fark charge un chevalier errant, dans mon exemple le chevalier errant est effrayé (environ 1 chance sur 2 que ça arrive en blanc), Nas'Fark sur la charge en brutale a beaucoup de chances de faire au moins 4 dégats au chevalier errant, donc 3 avec le coriace. Le chevalier errant est donc en jaune. Que le chevalier errant riposte ou pas, vu sa table de dégâts combinée au dés malus de l'effrayant et aux 4 PVs blancs de NasFark, NasFark restera quasiment à coup sûr en blanc. NasFark fait ensuite projection avec 6 de COM et dés blancs, contre 4 de COM dés jaunes et 1 dé malus. NasFark va alors très facilement faire au moins 3 dégâts, et peut aller chercher 4, 5 ou 6 dégâts sans que ce ne soit un coup de chance sur les dés.

Le cas que je viens de décrir est un cas en fait très probable, qui peut arriver très souvent contre toutes les factions (sauf khaliman car ils sont peu sensibles à l'effrayant 14).

Alors bien sur, il y a plein de techniques et de manière de jouer pour réduire les probabilités que ce cas se présente. Je ne suis pas en train de dire que c'est ultra fumé, mais ça me paraît actuellement légèrement trop fort.

Je propose deux alternatives à la compétence actuelle :
- Elle coûte 1 PA pour être utilisée. Ce qui fera réflechir avant de l'utiliser. Actuellement, vu la compétence, on a absolument rien à perdre à l'utiliser, au pire on rate et ça n'a rien couté, au mieux on inflige des dégats monstrueux et on met la figurine adverse, hors de position.
- Diviser par 2 arrondi au supérieur, le nombre de dégâts infligés par la compétence. Par exemple, NasFark repousse une fig de 5 pouces et la fig se prend donc 3 dégâts.

La première option risque peut être de rendre la compétence trop faible ?? Je peux éventuellement tester NasFark avec ces deux options et vous faire un retour dessus ??

Faiblesses : Si il y a des points qui vous semble trop faibles, lesquels?
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Coût : Le profil vous semble t'il trop cher, ou pas assez? pourquoi?
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Autres remarques : Des compliments pour les créateurs de ce profils?
Bien joué à ceux qui ont créé cette fig elle est super à jouer et donne enfin un nouveau profil super intéressant à 4PA aux Naashtis.


On va continuer à tester NasFark et je vous ferai des retours dessus. Je ne suis pas en train de crier au profil complètement fumé, en tout cas pas encore. Je vais tester dans d'autres compos contre d'autres compos et je vous dirais. Mais notre sentiments à FullMetalDaddy et moi, sur les deux parties qu'on a joué c'était que NasFark est un profil super sympa à jouer, que projection semble trop forte, ce qui en fait un profil un peu frustrant à jouer contre car très dur à atteindre si on a pas une compo spécialement élaborée pour le battre.

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  nicoleblond le Sam 10 Fév 2018 - 18:48

Merci ton retour précieux Very Happy Compliqué... Je pense qu'on manque clairement de test sur ce profil... Je viens de regarder le fil, je l'ai apparemment testé lors d'un tournoi, et je n'avais pas réussi vraiment à le rentabiliser, et pas eu de grande chance sur la projection... Apparemment, ça a été différent pour toi...
Est-ce que vous auriez possibilité que FullMetalDaddy joue ce profil ? Afin de voir si vous êtes dans la même situation ?

J'ai réfléchi par rapport à tes propositions. Réduire les DOM / 2, je pense que ça enlève de la "fluidité", dans ce cas autant peut-être limiter les DOM à 4 maximum peut-être. Ton idée d'utiliser 1 PA est peut-être pas mal aussi. Pas simple. Je vais essayer de faire un auto-test avec ta compo et celle de FullMetal, l'auto-test est pas top mais c'est toujours mieux que rien...
Si d'autres peuvent tester...
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Camthalion le Sam 10 Fév 2018 - 20:03

Je ne l'ai pas testé et ne pourrais pas le faire.

Sur la papier, la compétence a l air de pouvoir faire de severes dégâts en plus de l'intérêt tactique à repousser. Faut il garder les deux avantages (degats+deplacements)?

Si oui : coût de 1PA minimum clairement.

Sinon, vu le côté offensif et bourrin du perso, on peut en faire une capa uniquement tactique
Pas de degats et juste un deplacement, à voir ensuite la difficulté et le coût.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Olivier.B le Dim 11 Fév 2018 - 18:48

Pour l'instant on en est là pour la provocation :
Provocation (Nas~Far'k)
Une fois par tour lors de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement désigner jusqu'à 2 figurines ennemies sur lesquelles il y a une ligne de vue, qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui. Chaque figurine désignée ne peut plus effectuer de déplacements hormis une charge contre Nas~Far'k ou une marche pour se rapprocher de lui par le plus court chemin si elle n'est pas en mesure de le charger. L'effet prend fin si Nas~Far'k n'est plus dans les 3 pouces de la figurine ou s'il provoque d'autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées à cette compétence.
Comme piste, j'ai ceci : Nas Fark ne peut pas effectuer de projection s'il a chargé lors de ce tour (compatible avec 1PA de coût). Ça deviendrait beaucoup plus défensif.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Fullmetaldaddy le Lun 12 Fév 2018 - 22:28

La proposition d'Olivier est intéressante mais je trouve qu'elle perd un coté "tactique" avec les possibilités d'interaction des scénarios (aller chercher une figurine pour la faire sortir de la portée des spores, changer de carré sur les marchés de la corne ect...) que j'aime beaucoup.

En piste a débattre j'ai ceci : Pourquoi ne pas faire de projection une botte qu'il peut utiliser uniquement lors de sa charge ? Si il l'utilise,Nas~Fark n'effectue pas d'attaque a proprement parler mais il effectue la projection avant l'attaque de l'adversaire selon les conditions actuelles et les dégâts actuelles. Si jamais le test de combat en opposition est un échec, la figurine chargée peut normalement riposter et le combat continue selon les règles classiques. Cela permettrait à mon sens d'en faire une capacité plus stratégique (mais certes agressive) plutôt qu'une façon de rentrer des dégâts gratos....

Sinon on je l'ai (re)testé dimanche contre Ghazgh (en inversant les rôles cette fois) : difficile de me prononcer vraiment car le déroulement de la partie ne m'a pas amenée a utiliser toutes ses capacités. Comme la plupart des tailles 3 sans coriace il reste sensible aux tireurs qui rentre des dégâts (comme les arbalétrier) mais même en jaune son potentiel de dégâts reste important.

Note : Même si je n'ai pas eu l'occasion non plus de le vérifier, je pense qu'il y a actuellement des choses très intéressante/fortes à faire en combinaison de la projection avec les coulées du maitre de l'eau foudre et les automatons explosifs...

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Kurlem le Sam 17 Fév 2018 - 11:23

Informations générales : indiquez les deux listes de la partie, le scénario, si vous l'avez jouée ou affrontée.
Plusieurs test et un auto test cette semaine, joué et affronté :

Naashti (Nas Far'k, Aros Té, Waw Ouros, Naa Reître, Sidh Ouros, sentinelle avec un scorpion et un crabe) contre Avalon (Garlan, chevalier errant, Prêtre, Arba, Rétiaire, novice) sur les coffres
Naashti (Nas Far'k, Aros Té, Klaph Ouros, 2 Reître, Sidh Ouros) contre Khaliman (Ibrahim, 2 Derwish, 2 Gardiens Ermadhis, 1 Touareg) sur la route du froid
Naashti (Nas Far'k, Aros Té, Klaph, 2 sentinelles, 2 scorpions et 3 crabes) contre Khaliman (Ibrahim, 2 Derwish, 2 Gardiens Ermadhis, 1 Touareg) sur les machines alchimiques
Naashti (Nas Far'k, Klaph, Reître, Sabreur, Sidh, Waw) contre Jade (Lee Ping, Disciple, Archer, Ombre, Murmure, Chinge, sentienlle de fer) sur les lumières de la ville
Naashti (Nas Far'k, Klaph, Reître, Sabreur, Sidh, Waw) contre Aurlok (Tecum, Kiki, CHaman médecine, Loup, Corbeau, Lance ruches) sur le marché de la corne


Votre ressenti général : indiquez si le profil vous a été plaisant à jouer ou a affronter, si il vous semble équilibré, votre avis et celui de votre adversaire.
Une sensation de violence, les figs quittent la table assez rapidement. Il est violent mais fragile.

Rédaction : il y a t'il eu des situations dont la rédaction des compétences ne vous a pas apporter la réponse? si oui, lesquels?
Non


Forces : Si il y des points qui vous semble trop forts, lesquels?
Projection, et dans certain cas, le 3 DOM en épée-épée


Faiblesses : Si il y a des points qui vous semble trop faibles, lesquels?
Provocation : vu la fragilité du bonhomme, ni moi ni mon adversaire n'avons exploité cette compétence.


Coût : Le profil vous semble t'il trop cher, ou pas assez? pourquoi?
C'est correct, ce serra peut être un poil cher avec certaine de mes propositions de modifications.


Autres remarques : Des compliments pour les créateurs de ce profils?[/quote]

Mes réfléxions :

Projection est trop aléatoire en l'état, je prend un cas extr^me : Nasfar'k fait double 6, ce qui fait 18, contre un adversaire avec 4 de COM qui fait double 1 soit 12 point de différence!! Avec un peu de chance il peut one shot un bon adversaire sans dépenser un PA... ou au pire si il survit, le déplacer de 7-8 pouces. C'est énorme!
Provocation semble bien mais l'aspect systématique me dérange, j'ai pensé a plusieurs pistes contre cela :
- ça prend fin à la fin du tour (après test : la compétence devient sans intéret)
- ne peut pas provoquer des figs qui sont en combat (après test : c'est pas mal mais l'occasion de l'utiliser ce présente peu)
- Doit réussir un test d'ESP de diff 15, comme Dhalia pour sa volonté (après test : c'est jouable)
De toute façon, il faut ajouter que les fig qui ont une compétence Pacifiste ou Pacifiste solennel sont immunisé contre la provocation (Si Hakim est obligé de charger Nas, la partie est pliée!)

Mes propositions testées :
Projection : 1 x / tour pendant son activation,  coute 1PA, la fig est repoussée de 3 Pouces et les DOM sont lus sur la table de DOM avec les symboles obtenus sur le jet de COM (J'ai aussi testé gratuit 1 X / tour)
C'est la solution que j'ai joué la majorité des parties, c'est simple et reste dans l'esprit. (et c'est là aussi où le 3 DOM en épée-épée devient fort)
On a testé aussi : il peut jouer projection au lieu de jouer une carte de de Combat, l'adversaire inflige les DOM si il remporte le jet de COM. Ca rend la projection possible sur une action adverse et donne de l'intérêt à la Provocation du coup, mais c'est assez difficile à rédiger/jouer. j'ai laissé tomber.

Provocation : On a dans l'ensemble très peu utilisé cette compétence. Le mieux d'après moi c'est qu'elle soit quand même soumis au test d'ESP de difficulté 15 pour éviter que ce soit systématique.

Conclusion :
Projection : 1 x / tour pendant son activation,  coute 1PA, la fig est repoussée de 3 Pouces et les DOM sont lus sur la table de DOM avec les symboles obtenus sur le jet de COM
Pour moi c'est très bien, en laissant 3 DOM en épée-épée il est bon pour 50 pts, si on baisse à 2 DOM, le coût serra sans doute à baisser.
J'ai réfléchit aussi à une sorte de Botte/carte parade pour donner la possibilité a l'adversaire d'infliger lui aussi des DOM si c'est lui qui remporte le jet, mais ça ammène plus de compléxité qu'autres choses.

Provocation : immuniser les Pacifistes, ça peut être à la place des Sans-peur qui déjà ne prennent pas l'effrayant 14. Et ajouter une limite, la meilleure que j'ai trouvé c'est le jet d'ESP comme Dhalia.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 17 Fév 2018 - 12:14

Kurlem a écrit:

Mes réfléxions :

Projection est trop aléatoire en l'état, je prend un cas extr^me : Nasfar'k fait double 6, ce qui fait 18, contre un adversaire avec 4 de COM qui fait double 1 soit 12 point de différence!! Avec un peu de chance il peut one shot un bon adversaire sans dépenser un PA... ou au pire si il survit, le déplacer de 7-8 pouces. C'est énorme!

Les probabilités que ça arrive sont hyper faibles ! Certes c'est possible, mais il n'y a pas besoin de prendre un cas aussi extrême et aussi peu probable pour que la compétence soit de toute façon trop fort.
Puisque Nas'Fark peut faire 6 dégats maximum avec sa table de dommages, je propose de limiter projection à 6 dégats max, ce qui est déjà énorme !


Kurlem a écrit:
Mes propositions testées :
Projection : 1 x / tour pendant son activation,  coute 1PA, la fig est repoussée de 3 Pouces et les DOM sont lus sur la table de DOM avec les symboles obtenus sur le jet de COM (J'ai aussi testé gratuit 1 X / tour)
C'est la solution que j'ai joué la majorité des parties, c'est simple et reste dans l'esprit. (et c'est là aussi où le 3 DOM en épée-épée devient fort)
[...]
Conclusion :
Projection : 1 x / tour pendant son activation,  coute 1PA, la fig est repoussée de 3 Pouces et les DOM sont lus sur la table de DOM avec les symboles obtenus sur le jet de COM
Pour moi c'est très bien, en laissant 3 DOM en épée-épée il est bon pour 50 pts, si on baisse à 2 DOM, le coût serra sans doute à baisser.

Perso, je n'aime pas ta proposition et je trouve ça plus fort que ce que fait la compétence actuelle. Avec ta proposition, Nas'Fark va pouvoir infliger de lourds dégats (si on ne touche pas à sa table de dégats) à des profils d'élite au combat tels que Ibrahim, Garlan (pour les plus joué) ou encore Shen Ze, l'Ifrit, Torok etc etc
En théorie, contre les perso qui ont eux aussi 6 de combat (ou plus), la compétence projection est actuellement assez faible (dans tous les cas rentable puisque gratuite).
Avec ta proposition, Nas Fark va pouvoir infliger au moins 3 dégats + profiter de l’intérêt stratégique de repousser une fig de 3 pouces pour seulement 1 PA. S'il il a un peu de réussite il fait 4 dégats (ça reste encore très probable) et s'il a vraiment de la chance il va faire 5 voire 6 dégats à ces profils. Et ça pour moi c'est beaucoup beaucoup trop fort !!
En gros, ta proposition fait que Nas Fark est moins fort contre les unités faible (recrues etc), par contre il devient beaucoup beaucoup plus fort contre les unités d'élite et tanky, notamment contre les héros !!!
Et pouvoir exploser un héros adverse très rapidement et pour assez peu de PA (car il met une attaque brutale il a énormément de chance de faire 4 (voire 5 s'il a chargé) + derrière 3 ou 4 dégâts avec projection). Donc entre 7 et 9 dégâts en seulement 2 PA à un héros guerrier et en ne se prenant au mieux qu'une seule attaque en retour (j'ai pris le cas le plus probable bien sur) !

Donc pour moi clairement, ce que tu proposes rend en fait le personnage plus fort.

En revanche, j'aime bien la proposition de faire que la fig est repoussée de 3 pas, à partir du moment où la compétence passe. C'est vrai que repousser de 7 pas ou plus (donc plus grand qu'une charge dans la plupart des cas) c'est très fort.

Avec ta proposition on peut aussi créer une deuxième table de dégâts qui servira uniquement à la compétence (comme les ruches).

Je n'ai pas encore testé, mais je vais le faire cet aprem et demain, mais je pense que le fait de faire que projection coûte 1 Pa et est limitée à 6 dégâts (ou 4 comme proposait Nico) est suffisant pour rendre le personnage équilibré, et c'est quand même vachement plus simple comme solution par rapport à la compétence actuelle.


Et enfin, petit commentaire sur le fait de passer le double épée à 2 dégâts :
Effectivement, si ta modification sur la compétence projection est adoptée, il faut le faire ! Parce que comme je l'ai montré, la compétence sera vraiment beaucoup trop forte ! Mais du coup Nas Fark sera effectivement trop cher. Il ne fera plus 3 dégâts minimum en rapide et en normal, et mine de rien vu le profil, on ne fait pas du tout que jouer des brutales avec. Donc modifier la double épée à 2 dégâts ça réduit fortement la puissance du perso. Donc ouais, dans ce cas réduire son coût.

Kurlem a écrit:
Mes propositions testées :

Provocation : On a dans l'ensemble très peu utilisé cette compétence. Le mieux d'après moi c'est qu'elle soit quand même soumis au test d'ESP de difficulté 15 pour éviter que ce soit systématique.

Conclusion :

Provocation : immuniser les Pacifistes, ça peut être à la place des Sans-peur qui déjà ne prennent pas l'effrayant 14. Et ajouter une limite, la meilleure que j'ai trouvé c'est le jet d'ESP comme Dhalia.

Effectivement, très bien vu !! il faut que les pacifistes soient immunisé ! En plus ou à la place des sans peur.
Concernant le jet d'esprit à 15, Dhalia à 9 d'ESP, Nas Fark 7, donc les chances de succès ne seront pas du tout les mêmes.
Pour info, un jet à 8+ pour réussir (=15-7), c'est 41% de chance avec 2 dés blancs, 31% avec 2 dés jaunes, 11% avec 2 dés rouges.
Donc ce que tu proposes, pourquoi pas, mais dans ce cas le jet d'esprit devrait être de 13, pour faire du 6+ comme Dahlia (ce qui donne (avec les mêmes cas qu'au dessus) 73%, 69% et 54% de chances de succès).

Cependant, je pense que la compétence est très bien comme ça et que ce n'est pas la peine de rajouter cette contrainte.

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 17 Fév 2018 - 12:19

Olivier.B a écrit:Pour l'instant on en est là pour la provocation :
Provocation (Nas~Far'k)
Une fois par tour lors de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement désigner jusqu'à 2 figurines ennemies sur lesquelles il y a une ligne de vue, qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui. Chaque figurine désignée ne peut plus effectuer de déplacements hormis une charge contre Nas~Far'k ou une marche pour se rapprocher de lui par le plus court chemin si elle n'est pas en mesure de le charger. L'effet prend fin si Nas~Far'k n'est plus dans les 3 pouces de la figurine ou s'il provoque d'autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées à cette compétence.
Ok ça me va comme ça, je ne trouve pas de faille Smile
Mais du coup une figurine provoquée par Nas Fark qui est déjà en combat, si elle veut charger Nas Fark, devra d'abord se désengager, donc ça coutera 2 PA.
Perso ça me va très bien comme ça, je ne fait que relever le point puisque Nico avait l'air de vouloir que ça ne coûte qu'un seul PA dans ce cas particulier.

Olivier.B a écrit:
Comme piste, j'ai ceci : Nas Fark ne peut pas effectuer de projection s'il a chargé lors de ce tour (compatible avec 1PA de coût). Ça deviendrait beaucoup plus défensif.

Pourquoi pas.
Cependant comme la compétence n'est jouable que pendant l'activation de Nas Fark, en rajoutant cette règle, la compétence sera beaucoup plus dure à jouer. Donc dans ce cas peut être la laisser gratuite, car si en plus elle coûte 1 PA, je pense qu'il n'y aura que très peu de cas où elle sera intéressante à jouer.
A tester ...

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 17 Fév 2018 - 12:30

Fullmetaldaddy a écrit:
En piste a débattre j'ai ceci : Pourquoi ne pas faire de projection une botte qu'il peut utiliser uniquement lors de sa charge ? Si il l'utilise,Nas~Fark n'effectue pas d'attaque a proprement parler mais il effectue la projection avant l'attaque de l'adversaire selon les conditions actuelles et les dégâts actuelles. Si jamais le test de combat en opposition est un échec, la figurine chargée peut normalement riposter et le combat continue selon les règles classiques. Cela permettrait à mon sens d'en faire une capacité plus stratégique (mais certes agressive) plutôt qu'une façon de rentrer des dégâts gratos....

Pourquoi pas également.
Le soucis c'est que si l'adversaire joue une parade, comment on fait ? Ca fait perdre automatiquement 1 PA à l'adversaire qui n'aura du coup quasiment jamais intérêt à parer car les risques que Nas Fark joue la botte provocation sont trop grands ? Pourquoi pas, la compétence feinte fait que l'adversaire n'a jamais intérêt à parer, ce qui est semblable à ce cas. Donc pourquoi pas.

Après j'ai un peu peur qu'avec cette proposition, la compétence soit assez peu utilisée du coup.
Car il faut :
1. Que Nas Fark est chargé.
2. Que ça ait un intérêt de faire la compétence, au risque de se retrouver au milieu de nul part avec des PAs restant, par rapport à faire une attaque classique.

Du coup cette compétence sera vraiment très situationnelle et du coup beaucoup plus anticipable. (Ce qui n'est pas nécessairement un mal après tout).

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 17 Fév 2018 - 12:31

Pffffiou, voilà j'ai fini Smile

Je test très prochainement avec l'option "projection coûte 1 PA" et je vous fait mon retour dessus.

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Kurlem le Sam 17 Fév 2018 - 15:25

GhazgH a écrit:
Les probabilités que ça arrive sont hyper faibles !
Je suis d'accord  Very Happy

GhazgH a écrit:
Kurlem a écrit:
Conclusion :
Projection : 1 x / tour pendant son activation,  coute 1PA, la fig est repoussée de 3 Pouces et les DOM sont lus sur la table de DOM avec les symboles obtenus sur le jet de COM
Pour moi c'est très bien, en laissant 3 DOM en épée-épée il est bon pour 50 pts, si on baisse à 2 DOM, le coût serra sans doute à baisser.

Perso, je n'aime pas ta proposition et je trouve ça plus fort que ce que fait la compétence actuelle. Avec ta proposition, Nas'Fark va pouvoir infliger de lourds dégats (si on ne touche pas à sa table de dégats) à des profils d'élite au combat tels que Ibrahim, Garlan (pour les plus joué) ou encore Shen Ze, l'Ifrit, Torok etc etc
En théorie, contre les perso qui ont eux aussi 6 de combat (ou plus), la compétence projection est actuellement assez faible (dans tous les cas rentable puisque gratuite).
Avec ta proposition, Nas Fark va pouvoir infliger au moins 3 dégats + profiter de l’intérêt stratégique de repousser une fig de 3 pouces pour seulement 1 PA. S'il il a un peu de réussite il fait 4 dégats (ça reste encore très probable) et s'il a vraiment de la chance il va faire 5 voire 6 dégats à ces profils. Et ça pour moi c'est beaucoup beaucoup trop fort !!
En gros, ta proposition fait que Nas Fark est moins fort contre les unités faible (recrues etc), par contre il devient beaucoup beaucoup plus fort contre les unités d'élite et tanky, notamment contre les héros !!!
Et pouvoir exploser un héros adverse très rapidement et pour assez peu de PA (car il met une attaque brutale il a énormément de chance de faire 4 (voire 5 s'il a chargé) + derrière 3 ou 4 dégâts avec projection). Donc entre 7 et 9 dégâts en seulement 2 PA à un héros guerrier et en ne se prenant au mieux qu'une seule attaque en retour (j'ai pris le cas le plus probable bien sur) !

Donc pour moi clairement, ce que tu proposes rend en fait le personnage plus fort.
Je comprend ton raisonnement, mais en ce basant sur la différence entre les jet, les hauts scores sont plus probable (Les 5/épées sont trés éfficaces) alors qu'avec les symboles on garde la grande proba de la double épée.

GhazgH a écrit:
Avec ta proposition on peut aussi créer une deuxième table de dégâts qui servira uniquement à la compétence (comme les ruches).
Du coup j'aime bien ça, ou alors décaler les DOM à gauche (augment la proba de 3 DOM et exclu le 6) ou DOM sur la table diminué de 1 (pour le coup ça affaiblit vraiment la compétence).
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Sam 17 Fév 2018 - 18:26

Kurlem a écrit:
GhazgH a écrit:
Je comprend ton raisonnement, mais en ce basant sur la différence entre les jet, les hauts scores sont plus probable (Les 5/épées sont trés éfficaces) alors qu'avec les symboles on garde la grande proba de la double épée.

Oui mais le soucis, c'est que avec ta proposition en fait, tu diminues (beaucoup) les dégâts fait au profil avec 2, 3 ou 4 de COM (ce qui est une bonne chose), en revanche, tu augmentes (en moyenne) les dégâts fait aux figurines avec 5, 6 ou 7 de COM (et le nombre de pouces dont elles sont repoussées). Et je trouve ça vraiment gênant.


Kurlem a écrit:
GhazgH a écrit:
GhazgH a écrit:
Avec ta proposition on peut aussi créer une deuxième table de dégâts qui servira uniquement à la compétence (comme les ruches).
Du coup j'aime bien ça, ou alors décaler les DOM à gauche (augment la proba de 3 DOM et exclu le 6) ou DOM sur la table diminué de 1 (pour le coup ça affaiblit vraiment la compétence).

Le soucis avec décaler à gauche, c'est toujours pareil, c'est que ça reste trop fort contre les figs à fort COM.

Concrètement ce que je veux dire, c'est que Nas Fark qui fait son jet contre une fig qui a 6 ou 7 de COM, s'il gagne le jet de COM en opposition, dans la graaaaaaaaaande majorité des cas, il va gagner de 1, 2 ou 3, les fois où il gagnera !! parce qu'il a une chance sur deux de perdre aussi !
Et puis oui, si l'adversaire est effrayé et pas Nas Fark, si l'adversaire est en jaune ou rouge et que Nas Fark est en blanc, et que Nas Fark a de la réussite au niveau des jets de dés, là oui, on va pouvoir assister à du 4, 5, 6 voire encore plus de dégats infligés. Et c'est problématique je suis d'accord avec toi.

Mais en générale, contre des combattants d'élites, soit il échouera soit il fera assez peu de dégats.
Et décaler à gauche ça fera 3 minimum ce qui est beaucoup. En revanche dans la grande majorité des cas ça fera 3 ! Genre 75% environ. Donc ça augmente beaucoup le minimum, mais ça réduit grandement le maximum et les grandes dispersion de dégats et ça c'est cool.

Je viens de finir une partie contre FullMetalDaddy, il jouait sanctifié.
J'ai testé en faisant que la compétence valait 1 PA et ne pouvait pas faire plus de 6 dégâts.
Berach était en combat contre l'étouffeur et était effrayé. J'ai chargé Berach avec Nas Fark. Berach était 2 fois effrayé et Nas Fark était effrayé et enchevêtré et en blanc.
J'ai ensuite essayé de faire projection sur Berach. On avait donc tous les deux, 2 dés malus. Nas Fark a gagné de 1 ! Berach n'a pris donc que 1 seul dégâts et a reculé d'un seul pouce, donc il était encore en combat contre Nas Fark. Donc Nas Fark était encore effrayé et enchevêtré et mon étouffeur aussi. La suite de la partie s'est du coup très mal déroulée pour moi.
Avec ta proposition Berach aurait pris 3 dégâts et aurait reculé de 3 pouces. Mes deux figs n'auraient plus été enchevêtrée ni effrayée et ça ce serait vachement mieux passé par la suite.
Ca illustre le fait que ça rend la compétence plus forte contre tous les profils avec haut COM et allonge du coup.

Pour conclure la dessus :

Je trouve ta proposition bien, je pense que c'est une très bonne piste, mais qu'en l'état elle est beaucoup trop forte contre les combattants d'élites (par contre elle est suffisamment "faible" contre les faibles combattants).

Ce que je propose pour aller dans le sens de ta proposition de base :
- Le jet de COM en opposition est gardé dans tout les cas. Car si ça passe automatiquement, c'est beaucoup trop fort contre les perso à haut COM.
- La fig est repoussée de 3 pouces
- Les dégats infligés sont lus sur le jets de dés fait lors du jet de COM en opposition (à la manière du gardien ermadhi) sur une deuxième table de dégats qui serait 2/2/3/3/4/4
- La compétence est gratuite

Par rapport à la compétence actuelle ça permet de :
- Faire beaucoup moins de dégâts, tout en ayant tout de même un potentiel de 4 dégâts pour une compétence gratuite, ce qui reste sexy, mais assez rare. Et le 4 de dégats n'est plus faisable à partir du moment où Nas Fark est en jaune. Et quelque soit son état dans la majorité des cas ça fera 2 dégâts, ce qui me parait respectable pour une compétence gratuite.
- Déplacer de 3 pouces une fig à partir du moment où projection passe. Donc avoir un déplacement contrôlé et ne pas tout remettre sur un jet de dés. Si ça passe on sait de combien la figurine sera déplacé, ce qui est plus stratégique car mieux maîtrisé. Il n'y aura pas de grandes variations de 1 à 16 pouces.
- Ca évite le cas où une fig à 5 de COM, Nas Fark 6. La fig fait 7 au jet de dés, Nas Fark 6. Donc chacun a fait 12, Nas Fark gagne le jet en opposition puisqu'il a plus de COM, mais la différence est de 0, donc la fig adverse ne prend pas de dégâts et ne bouge pas alors que Nas Fark a gagné.

Ce qui me gêne c'est que la compétence, à partir du moment où elle passe, est aussi forte que ce soit contre une fig à faible COM que contre une fig à haut COM, ce qui n'était pas le cas initialement.

Dans tous les cas, je reste d'avis que garder la compétence comme elle est actuellement en faisant qu'elle coûte 1PA et en limitant les dégâts à 6 ou à 4 ça reste une très bonne solution.
Dans la partie que je viens de faire, en la jouant comme ça, je n'ai finalement utilisé la compétence qu'une seule fois et elle n'a fait qu'un dégât.
Bon la partie était très particulière, c'est pas tous les jours qu'on joue contre les sanctifiés. J'en referai surement une demain pour voir si je confirme mon ressenti

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Kurlem le Dim 18 Fév 2018 - 17:41

GhazgH a écrit:
Ce que je propose pour aller dans le sens de ta proposition de base :
- Le jet de COM en opposition est gardé dans tout les cas. Car si ça passe automatiquement, c'est beaucoup trop fort contre les perso à haut COM.
- La fig est repoussée de 3 pouces
- Les dégats infligés sont lus sur le jets de dés fait lors du jet de COM en opposition (à la manière du gardien ermadhi) sur une deuxième table de dégats qui serait 2/2/3/3/4/4
- La compétence est gratuite
J'ai pensé a la même chose cette nuit, mais avec une table de DOM 1/2/3/4/5/6 Very Happy Je préfère quand même la tienne pour une compétence gratuite
GhazgH a écrit:

Dans tous les cas, je reste d'avis que garder la compétence comme elle est actuellement en faisant qu'elle coûte 1PA et en limitant les dégâts à 6 ou à 4 ça reste une très bonne solution.
Limiter les dégâts et le déplacement? je dirais 4 pouces dans ce cas (il n'y a qu'un profil capable de bouger autant une fig adverse, c'est l'étrangleur)
Cette solution me va aussi, je préfère quand même que la compétence soit à 1PA, sinon cela fait un simili 5PA .
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  nicoleblond le Lun 19 Fév 2018 - 10:27

Bon, je voulais faire un auto-test de mon côté, mais pas eu le temps. J'ai suivi vos discussions.

Au final, vous optez sur quoi ? Vous semblez d'accord sur quelque chose. Est-ce que vous pouvez faire le récap ? Very Happy
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Kurlem le Lun 19 Fév 2018 - 17:41

Provocation : les fig pacifiste et pacifiste solenelle sont imunisées, les sans peur ne le sont plus. option qui pourrait être retenue : Pour chaque cible, Nas Far'k doit réussir un test d'ESP d'une difficulté de 13.

Projection :
- première option : compétence gratuite une fois par tour, jet de COM en opposition, en cas de réussite la fig est repoussée de 3 pouces et subit les dégats selon les symboles des dés du jet de COM sur la table suivante : 2/2/3/3/4/4 (variante envisageable : coûte 1 PA mais la table de DOM devient 2/3/3/4/5/5)
- seconde option : compétence coûte 1 PA, une fois par tour, jet de COM en opposition, en cas de réussite on calcul la différence entre les deux 2 et la cible est repoussée d'autant de pouce et subit autant de DOM, jusqu'à un maximum de 4 pour les deux. Si la différence est de 0 (jet de COM égaux contre un adversaire ayant moins de 6 en COM), on considère qu'elle est de 1.

Personellement je préfererais une option qui coûte 1 PA pour éviter la sensation "j'ai 4 PA pour le scénar et en plus je t'en met une!"

Je pense avoir bien résumé Cool Cool
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  GhazgH le Mar 20 Fév 2018 - 14:04

C'est très bien résumé effectivement Smile

Après le débat a surtout eu lieu entre Kurlem et moi. Il serait assez intéressant d'avoir l'avis d'autres personnes à ce sujet.

Je suis d'accord sur le fait que c'est mieux si la compétence vaut 1PA pour la raison qu'a expliqué Kurlem.
Et dans cette optique je préfère la deuxième solution car elle permet de mieux contrôler les dégâts infligés par le joueur qui contrôle Nas Fark. Dans le sens où si Nas Fark veut s'assurer de faire des gros dégâts il utilisera sa compétence contre une figurine à 4 ou moins de COM pour être sur d'avoir un gros avantage sur le jet de dés et faire de gros dégâts.
Contre des fig à fort COM ce sera plus compliqué de réussir à faire passer la compétence et en plus de faire beaucoup de dégâts.
Alors que la première option, si la compétence passe, les dégâts ne sont pas du tout maîtrisés c'est aléatoire (avec évidemment des probabilités non equi reparties). Et ça ajoute moins de diversité au jeu car la compétence fonctionnera à peu près comme une attaque classique, là où la première option a vraiment une mécanique de jeu originale dans Alkemy.


Dernière édition par GhazgH le Mar 20 Fév 2018 - 14:11, édité 1 fois

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Fullmetaldaddy le Mar 20 Fév 2018 - 14:10

Comme débatut avec Ghazgh, je pense que la compétence devrait valoir 1 PA. Il y a assez peu de compétences dans le jeu qui permettent d'infliger des dégats sans dépenser de PA, et il dispose déja d'une belle table de dégat et d'une compétence gratuite. Ca aura en plus l'avantage de faire de projection une vrai alternative tactique plutot qu'un simple moyen de bouriner des figurines.

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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Camthalion le Mar 20 Fév 2018 - 15:00

Fullmetaldaddy a écrit:Comme débatut avec Ghazgh, je pense que la compétence devrait valoir 1 PA. Il y a assez peu de compétences dans le jeu qui permettent d'infliger des dégats sans dépenser de PA, et il dispose déja d'une belle table de dégat et d'une compétence gratuite. Ca aura en plus l'avantage de faire de projection une vrai alternative tactique plutot qu'un simple moyen de bouriner des figurines.

+1

A voir  en situation réelle.

Perso, je n'aime pas du tout les capas automatique et gratuite qui cible les adversaires. Y'a presque aucune réflexion à avoir sur l'utilisation, c'est peu stratégique et pas super fun à jouer je trouve.
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Olivier.B le Mar 20 Fév 2018 - 16:44

Kurlem a écrit:De toute façon, il faut ajouter que les fig qui ont une compétence Pacifiste ou Pacifiste solennel sont immunisé contre la provocation (Si Hakim est obligé de charger Nas, la partie est pliée!)
Shocked Pourquoi ?
D'une part, personne n'est jamais obligé de charger Nas. La provocation empêche seulement de se déplacer comme on veut.
d'autre part, l'intérêt de la provocation n'est-il pas justement d'immobiliser les Hakim, Araoui et autres figurines qui veulent éviter le combat ? Ca les empêche de bouger, mais à condition que Nas reste juste à côté, il vaut quand même 50pts, c'est pas volé.
Je préfère que les Sans-Peur restent immunisés, c'est beaucoup plus cohérent.

Sinon, ok pour que la projection coûte 1PA. Mais en cas d'égalité, je laisserai zéro Dom (uniquement repoussé d'1P)
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  Kurlem le Mar 20 Fév 2018 - 20:43

Camthalion a écrit:
Perso, je n'aime pas du tout les capas automatique et gratuite qui cible les adversaires. Y'a presque aucune réflexion à avoir sur l'utilisation, c'est peu stratégique et pas super fun à jouer je trouve.
Tu parle pour Provocation, pour le test d'ESP? Projection n'est pas automatique (mais si elle est "facile") et est bien partie pour coûter 1 PA.

Olivier.B a écrit:
Shocked Pourquoi ?
Arf, j'ai pas du tout pensé qu'il pouvait juste... rester là!! Very Happy
Tu remet complétement en cause ma réfléxion sur cette compétence! Laughing
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Re: Nas-Far'k, défenseur

Message  nicoleblond Hier à 8:11

Bon, du coup, on ne change rien pour provocation, nous en étions là :
provocation a écrit:Une fois par tour lors de son activation, Nas~Far’k peut gratuitement désigner jusqu’à 2 figurines ennemies sur lesquelles il a une ligne de vue, qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui. Chaque figurine désignée ne peut plus effectuer de déplacement hormis une charge contre Nas~Far’k ou une marche pour se rapprocher de lui par le plus court chemin si elle n’est pas en mesure de le charger. L’effet prend fin si Nas~Far’k n’est plus dans les 3 pouces de la figurine ou s’il provoque d’autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées contre cette compétence.

Pour projection, voici telle qu'était la compétence avant modification
projection a écrit:
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement effectuer un jet de COM avec une figurine adverse en contact. En cas de réussite, la figurine adverse est repoussée à une distance en pouces équivalente à la différence entre les 2 résultats et perd autant de point de vie. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle de Nas~Far'k. La figurine n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.

Ce que l'on change :
- ce n'est plus gratuit mais il faut dépenser 1 PA
- c'est maximum 4 pouces, avec un minimum d'1 pouce de recul en cas d'égalité.

Ainsi, ça donnerait
projection nouvelle version a écrit:Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut dépenser 1 PA pour effectuer un jet de COM avec une figurine adverse en contact. En cas de réussite, la figurine adverse est repoussée à une distance en pouces équivalente à la différence entre les 2 résultats et perd autant de point de vie, jusqu'à un maximum de 4 pouces et de 4 points de vie. En cas d'égalité sur le jet de COM, la figurine est repoussée de 1 pouce sans perdre de points de vie. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle de Nas~Far'k. La figurine n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.

Ca vous irait ?
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