Naashti - test starter

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Naashti - test starter

Message  nicoleblond le Mar 3 Fév 2015 - 23:35

Voici la liste de 6 figurines que nous prévoyons de sortir pour le crowfunding. C'est cette liste qu'il faudrait tester en priorité. Idéalement, il faudrait tester contre les factions existantes, sur différents scénarios.

Naashti 6 figs - 179 points
Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth
Maître de l'eau-foudre
1 Klaph~Our'os de Chim~Eth
1 Waw~Our'os de Chim~Eth
1 Naa Sabreur de Zay~Hin
1 Naa Réître de Al~Eph


Retours de tests :
Informations générales : indiquez les deux listes de la partie, le scénario, si vous l'avez jouée ou affrontée.
Votre ressenti général : indiquez si le profil vous a été plaisant à jouer ou a affronter, si il vous semble équilibré, votre avis et celui de votre adversaire.
Alchimie : vos remarques concernant la formule.
Rédaction : il y a t'il eu des situations dont la rédaction des compétences ne vous a pas apporter la réponse? si oui, lesquels?
Forces : Si il y des points qui vous semble trop forts, lesquels?
Faiblesses : Si il y a des points qui vous semble trop faibles, lesquels?
Coût : Le profil vous semble t'il trop cher, ou pas assez? pourquoi?
Autres remarques : Des compliments pour les créateurs de ce profils?
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Re: Naashti - test starter

Message  Eorl le Lun 9 Fév 2015 - 20:08

Informations générales : Naashti : Starter / Aurlok : Tecum'seh, 2 Totem auroch, Chasse pluie avec cor, 2 guerriers Corbeau / Scénario : Les fouisseurs

Votre ressenti général : Un petit peu délicat à jouer au début, chaque figurine possède une compétence unique, j'ai passé du temps à lire les compétences en début de partie.
Sinon les profils sont sympas à jouer, offrent de nouvelles possibilités de jeu, sans être trop fort pour autant.
Dans l'ensemble les profils sont très "spécialisés" : ils savent très bien faire une chose, par contre ils ne font que ça.

Alchimie : Bonne formule, juste une seule question : la flaque magmatique doit être placé à moins de 6" de l'alchimiste: s'agit-il de la flaque en entier, ou seulement du centre?

Rédaction : RAS

Forces : Compétence du Waw-ouros très forte contre les figurines à faible défense : j'ai pu mettre un Kiki en rouge dès le premier tour en faisant 4 tirs en jaune. Plaques dorsales assez puissant également,pour une contrepartie (pas de course) pas si pénalisante que ça, les figurines ont 3pa et donc gardent quand même une grande mobilité.

Faiblesses : Je trouve les deux Naa un peu faibles pour des guerriers : une valeur de Combat de 3, une table de dommages assez basse.

Coût : La liste vaut ses 180 points, après pour chaque figurine individuellement je saurais pas dire.

Autres remarques : Une remarque de Shuby, mon adversaire : il trouve que pour Dar-Meh'Ki, une figurine sensée être tank et peu mobile, il est assez étrange d'avoir une capacité qui lui permet de bouger et d'intercepter une figurine adverse.
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Re: Naashti - test starter

Message  Kurlem le Lun 16 Fév 2015 - 2:09

Informations générales : auto test sur le combat de coqs, contre avalon : lotarius, 2 rétiaires, 2 arbas, chevalier errant, novice
Votre ressenti général : assez spécifique, je me suis plusieurs fois trompé de cible avec certaine fig, ou fais les mauvais choix et les erreurs se paie très vite!
Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : Apparemment très résistant sur le papier, finalement ce n'est pas si fort. le surveillant implacable est super à jouer, c'est atctique.

Maître de l'eau-foudre : assez dubitatif, le premier sort coûte cher pour un effet similaire aux ruches, en beaucoup plus faible:
portée : ruche 10p , magma 6p
rayon d'action : ruche 5p , magma 2p
durée : ruche plusieurs tour , magma 1 ou 2 tour en général
DOM : ruches 0, 1 ou 2 en général, magma 1
coût de lancement : ruche gratuit ou 1PA, magma 1 PA pour le sort, 2 composants plus des pierres
Les deux seul avantage du magma, c'est que c'est en nombre illimité (mais si vous en jeter plus de trois dans la partie en blitz, c'est bien!)

Le second sort ne m'a pas apporter de solution dans cette partie, je ne l'ai pas utilisé.

1 Klaph~Our'os de Chim~Eth : il a réussi a tenir tête a lotarius, très bien. Le profil est interresant.

1 Waw~Our'os de Chim~Eth: il n'a pas été très efficace, les 2 arbas lui ont fait sa fête! profil sympas.

1 Naa Sabreur de Zay~Hin : J'aime!!

1 Naa Réître de Al~Eph : pas eu l'occasion de tester sa double attaque

Alchimie : Je pense qu'il faut revoir légèrement la première formule, qui me semble trop coûteuse.
Rédaction : le seuveillant implacable permet'il une charge multiple? je me dis que oui, avec la figurine active comme cible principale.
A quel moment on annonce trombe de feu? Je l'ai fait avant l'estimation de la distance.
Forces : la paire de rétiaire!  Laughing
Faiblesses : J'ai trouvé les plaques dorsales par si forte que ce que j'imaginais.
Coût : sans doutes quelques petits ajustements
Autres remarques : je préfère jouer avec Utopie, c'est plus à mon goût; mais on arrive à faire un truc très bien avec les naashi!!
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Re: Naashti - test starter

Message  nicoleblond le Lun 16 Fév 2015 - 11:23

Eorl a écrit:Alchimie : Bonne formule, juste une seule question : la flaque magmatique doit être placé à moins de 6" de l'alchimiste: s'agit-il de la flaque en entier, ou seulement du centre?
Mince, j'avais pas vu ta réponse, désolé...
C'est la flaque en entier qui doit être à moins de 6 pouces.

Kurlem a écrit:Maître de l'eau-foudre : assez dubitatif, le premier sort coûte cher pour un effet similaire aux ruches, en beaucoup plus faible:
portée : ruche 10p , magma 6p
rayon d'action : ruche 5p , magma 2p
durée : ruche plusieurs tour , magma 1 ou 2 tour en général
DOM : ruches 0, 1 ou 2 en général, magma 1
coût de lancement : ruche gratuit ou 1PA, magma 1 PA pour le sort, 2 composants plus des pierres
Les deux seul avantage du magma, c'est que c'est en nombre illimité (mais si vous en jeter plus de trois dans la partie en blitz, c'est bien!)
C'est pas faux tout ça. Peut-être faudra t'il que la zone soit plus grande ?
Du genre une zone carrée de 3 pouces ?

Kurlem a écrit:Rédaction : le seuveillant implacable permet'il une charge multiple? je me dis que oui, avec la figurine active comme cible principale.
Ah oui... Intéressant par rapport au fait que ça soit un surveillant, et que la compétence soit activée durant l'activation d'une figurine adverse.
Pas simple à trancher. Je pense qu'il faut rester logique et ça ne puisse être autorisé que sur la figurine "active".

Kurlem a écrit:A quel moment on annonce trombe de feu? Je l'ai fait avant l'estimation de la distance.
C'est ça, quand on déclare le tir (ou avant l'estimation).
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Re: Naashti - test starter

Message  telrunya le Mar 17 Fév 2015 - 19:03

Informations générales : starter (moi) contre Avalon : Garlan / retiaire / 2 recrues / 1 arbalétrier / prêtre / chevalier errant

Votre ressenti général : manque de mobilité entre l'absence de 4PA dans la liste et les plaques d'armure. Il faut que je vois ce que ça donne sur sur un scénario de mouvement mais rien que sur les bornes j'ai été pris de vitesse dans les deux premiers tours.

Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : handicapé d'entrée de jeu par ses plaques mais on est content de les avoir quand on se fait taper. Elles vont absorber la première attaque en gros (même constat pour le klaph) et jouer le rôle d'un coriace ensuite. C'est plus puissant en fait vu qu'ironiquement le perce-armure ne les affecte pas dans sa forme actuelle. A terme ça va rester comme ça ou ça sera changé ?

Maître de l'eau-foudre : même constat pour le premier sort, ça reste cher mais dans ma partie j'ai pu toucher trois fig sur deux tours. Pas eu besoin du deuxième sort.

Klaph~Our'os de Chim~Eth : en un mot lent, il a fait son job mais est trop ralentit par ses plaques dorsales. A peine moins cher qu'un auroch avec qui il partage à peu près le même profil je le trouve très en dessous, en termes de mobilité ou de combat. Avantage pour lui en résistance par contre.

Waw~Our'os de Chim~Eth : très bon, le double tir est un pari mais il fait transpirer. Je l'ai perdu très rapidement car mon adversaire l'a ciblé tout de suite. Le choix offert est intéressant en rend important la bonne estimation.

Naa Sabreur de Zay~Hin : très bon! Il est encore plus vil que l'inquisiteur pour faire perdre des PA à l'adversaire et permettre à ses potes de jouer le scénario.

Naa Réître de Al~Eph : j'ai oublié l'allonge et il me semblait déjà bon, avec c'est vraiment bien pour là encore faire baisser le différentiel de PA avec l'adversaire.

Alchimie : flaques : cher pour de l'interdiction mais donne une surprise désagréable si jouée en fin de tour. Pas placé le mur
Rédaction : formule mur de feu ; "un mur de 2 pouces se forme autours de l'alchimiste". 2 pouces de large et un cercle autours de l'alchimiste ? J'aimerais bien avoir la précision. Idem, Ouroboros ? Ce sont les naashtis avec ou'ros dans leurs noms ?

Faiblesses : manque de PA et grande spécialisation, c'est pas une faiblesse en soi mais ça rend le starter tendu à jouer.


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Re: Naashti - test starter

Message  nicoleblond le Mar 17 Fév 2015 - 21:38

telrunya a écrit:
Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : handicapé d'entrée de jeu par ses plaques mais on est content de les avoir quand on se fait taper. Elles vont absorber la première attaque en gros (même constat pour le klaph) et jouer le rôle d'un coriace ensuite. C'est plus puissant en fait vu qu'ironiquement le perce-armure ne les affecte pas dans sa forme actuelle. A terme ça va rester comme ça ou ça sera changé ?
Ca va rester comme ça. Le perce-armure ne fonctionne pas sur les plaques dorsales  Very Happy

telrunya a écrit:
Rédaction : formule mur de feu ; "un mur de 2 pouces se forme autours de l'alchimiste". 2 pouces de large et un cercle autours de l'alchimiste ? J'aimerais bien avoir la précision.
On a réécrit depuis la formule. C'est dans architekt.
mur de lave a écrit:L'alchimiste place un marqueur épicentre d'un pouce de diamètre où il se trouve. Une zone en forme d'anneau représente un mur de 2 pouces d'épaisseur autour de l'épicentre. L'alchimiste choisit la taille de la zone, de 2 à 4 pouces, de 3 à 5 pouces ou de 4 à 6 pouces de l'épicentre. Toute figurine qui touche un mur subit 2 DOM, limité à une fois par tour pour chaque mur. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations :
2 pour agrandir la largeur du mur d'1 pouce
2 pour que le mur dure 1 tour supplémentaire

telrunya a écrit:
Idem, Ouroboros ? Ce sont les naashtis avec ou'ros dans leurs noms ?
C'est ça Very Happy
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Re: Naashti - test starter

Message  Kurlem le Mar 17 Fév 2015 - 22:23

nicoleblond a écrit:
telrunya a écrit:
Idem, Ouroboros ? Ce sont les naashtis avec ou'ros dans leurs noms ?
C'est ça Very Happy
Pareil, il faudrait remplacer Ouroboros par Ou'ros dans les compétences. Neutral
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Re: Naashti - test starter

Message  Olivier.B le Lun 23 Fév 2015 - 10:13

Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : A noter que je n'ai jamais utilisé sa charge en réaction (il a donc été identique au Klaph). Il est trop lent. Ca en fait un perso qui ne correspond pas du tout à mon style de jeu.
Maître de l'eau-foudre : La formule des flaques est excellente (trop pour une 1ere formule). Si les figurines adverses n'avaient pas encore bougé, je plaçais 3 flaques superposées pour faire 3Dom automatiques à 1, 2 ou 3 figurines en fonction. Ou en fin de tour, je plaçais 2 flaques superposées qui durent 1 tour de plus pour faire 4Dom automatiques en tout à chaque fig. L'oracle s'en souvient.
Klaph~Our'os de Chim~Eth : Bien, il est lent et résistant. Bonne frappe mais pas in-tuable.
Waw~Our'os de Chim~Eth : Il a été très efficace sur certaines parties, inutile sur d'autres (contre garde cobra). L'impact psychologique est un peu comme les arbalétriers (pour ceux qui savent de quoi ils sont capables) mais en pire. Je pense qu'on peut baisser un peu leur efficacité, par exemple en proposant un bonus aux jets de couvert quand on utilise Trombe de feu.
Naa Sabreur de Zay~Hin : Sympa mais pas ultime. résistant contre les Com3.
Naa Réître de Al~Eph : Attaque double pas évidente à placer mais sympa.


Informations générales : Les fouisseurs contre Eolias avec Xiang Ling, les empreintes contre Mellal et sa garde cobra, Conquete territoriale contre 11 avaloniens de Figo95 et les rats contre les khalimans d'Elladan.
Votre ressenti général : Ca m'a semblé équilibré, à tous mes adversaires aussi. Les profils sont très variés. Je n'ai pas trop aimé le héros trop lent à mon goût.
Alchimie : Le mur n'a pas été tenté des 4 parties. Trop compliqué. Je trouve la 1ere formule très puissante. A mettre en 2e formule à la place et à peaufiner.
Rédaction : Est ce qu'on a 2 bonus de charge lors d'une attaque double ? Sinon, pas de questions.
Forces : Les plaques dorsales sont très bonnes contre les murmures, mais les figurines ne sont pas immortelles pour autant.
Faiblesses : Lenteur des 3PA. Manque une figurine pas chère à sacrifier sur les objectifs.
Coût : Ras
Autres remarques : Des compliments pour les créateurs de ce profils ? Les gars, vous avez fait du super boulot ! Very Happy


Dernière édition par Olivier.B le Lun 23 Fév 2015 - 13:17, édité 1 fois
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Re: Naashti - test starter

Message  Camthalion le Lun 23 Fév 2015 - 12:36

Je mets mon point de vue en tant qu'adversaire:

Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : Doublon avec la brute du starter. Capa spéciale très (trop) situationnelle. Peut être le remplacer par un autre héros (un 4 PA)? Ou changer radicalement le profil, en en faisant un truc rapide mis peu blindé
Maître de l'eau-foudre : Je n'ai vu que le premier sort. Trop automatique et brutal à mon gout. Faire durer un tour de plus est en trop (d'autant que tu prends les DOM d'entrée, sans rien faire). Ca ferait par contre un bon deuxième sort. Voir l'autre post.
Klaph~Our'os de Chim~Eth : RAS
Waw~Our'os de Chim~Eth : Je l'ai trouvé un peu too much, même si c'est vrai que Olivier a eu un peu de chance aux dés et moi pas sur mes couverts. J'ai quand même mangé 6 tirs à 3 dés en jaune. Peut être soit baissé la force à 3 ou faire en sorte que le second tir ne puisse pas avoir de dé bonus, bref une petite limite, voir autre post.
Naa Sabreur de Zay~Hin : RAS, même si je suis pas spécialement pour les  DEF de 12 sur les troupes axées combat.
Naa Réître de Al~Eph : RAS, il a fait que jouer le scénar.

L'ensemble parait bien équilibré, bien qu'axé "turtle style": Tank et tappe. En rendant l'alchimiste plus subtil, le héros plus sympa (moins bourrin, plus mouv et scénar) on doit vraiment pouvoir obtenir un starter sympa.
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Re: Naashti - test starter

Message  Kurlem le Mar 24 Fév 2015 - 20:36

Olivier.B a écrit:
Waw~Our'os de Chim~Eth : Il a été très efficace sur certaines parties, inutile sur d'autres (contre garde cobra). L'impact psychologique est un peu comme les arbalétriers (pour ceux qui savent de quoi ils sont capables) mais en pire. Je pense qu'on peut baisser un peu leur efficacité, par exemple en proposant un bonus aux jets de couvert quand on utilise Trombe de feu.
Où alors ajouter qu'on lit les DOM une colonne à gauche pour Trombe de feu? et pourquoi pas faire une table de DOM de tir de 2 2 3 3 4 5 (ou même 6). Du coup la trombe de feu devient un vrai choix. N'oublions pas aussi que c'est le seul tireur de la faction.

Rédaction : Est ce qu'on a 2 bonus de charge lors d'une attaque double ? Sinon, pas de questions.
Je pense que oui.

Faiblesses : Lenteur des 3PA. Manque une figurine pas chère à sacrifier sur les objectifs.
Et si on ne supprime pas la course pour les porteur de plaques de métal?

Autres remarques : Les gars, vous avez fait du super boulot ! Very Happy
cheers cheers
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Re: Naashti - test starter

Message  nicoleblond le Lun 16 Mar 2015 - 23:04

Informations générales :
Starter pour Ben95 - liste cobra pour moi sur les spores

Votre ressenti général :
Liste plaisante à affronter, mais j'ai l'impression qu'il manque un "petit truc" qui fasse le "petit plus".

Alchimie :
Ben95 n'a pas lancé la 1ère formule
Flaque magmatique a écrit:L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui, sans pouvoir la placer en contact avec une figurine. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui touche une flaque subit 1 DOM, limité à une fois par tour pour toutes les flaques. La formule dure jusqu'à la fin du tour.

2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire

Pour la 2ème,
Coulée de lave a écrit:Tracez une coulée de lave d'1 pouce de largeur sur 4 pouces de longueur à partir du socle de l'alchimiste.
Toute figurine qui se trouve ou qui passe dans la coulée de lave subit 1 DOM. La coulée de lave reste jusqu'à la fin du tour.

2 pierres pour 2 pouces supplémentaires
2 pierres pour une coulée supplémentaire
Il l'a lancé en cumulant les 2 améliorations, 2 de mes figs ont pris 2 DOM chacune (disciple et 1 murmure je crois).
L'alchimiste, à vocation offensive, manque carrément de "punch".

Rédaction :
Oui, sur la "hauteur" de la coulée de lave, la taille n'est pas indiquée, on s'est demandé si le bond des ombres sautait au-dessus de la coulée de lave. On a conclu que oui, mais la taille n'est pas indiquée.

Forces :
Si il y des points qui vous semble trop forts, lesquels? Aucun.

Faiblesses :
Si il y a des points qui vous semble trop faibles, lesquels?
L'alchimiste est vraiment très très très en-dessous, en comparaison des autres alchimistes qu'on peut voir dans les starters (prêtre campagne, alchimiste long soupir, oracle, chamane médecine).

Coût :
RAS

Autres remarques :
1ère remarque : j'ai pas eu de "crainte" à affronter cette liste. Par contre, en voyant
la liste d'Amakiir (Araoui / 1 ghulam / 1 tuareg / 1 méhariste / belluaire / ifrit Qaniss)
la liste de Figo95 (Lotharius / 4 recrues / 2 arbalétriers / 2 novices / 2 rabatteurs)
ou pire encore, celle de Barbouille (Wolitse / 2 totems-auroch / 3 loups)
j'ai fait affraid

Maintenant, comparant ce qui est comparable, si je tombais contre les starters avalon, aurlok, triade ou khaliman, la comparaison est "nuancée"...
J'aurais plus de crainte contre Avalon (Garlan, les 2 arbas).
Aurlok, je me méfierai de Tecum, du loup et du totem-auroch, voir du chaman dans un second temps.
Triade, Lee-Ping bien sûr, l'alchimiste et le fatal bourrasque violente.
Khaliman, Araoui les 4 tirs, le ghulam, l'ennuyante oracle...
A vue de nez, les starters me semblent plus "inquiétants" que le starter naashti.


2ème remarque : après 2 tournois, le starter testé par 2 des meilleurs joueurs (Olivier et Benoît), ils finissent 6ème et 9ème, ce qui est "en-dessous" de leurs résultats habituels...

Pour moi, à vue de nez, il manque un petit quelque chose dans le starter pour un poil plus d'efficacité...
Dar-Mek'hi : les stats me semblent bien. Le surveillant me semble trop "conditionné" et pas vraiment utilisable. La possibilité que je vois, c'est de lui permettre de le faire même s'il a chargé dans le tour. Ca donnerait le "petit plus" intéressant.
Maître de l'eau-foudre : clairement très très très très en-dessous. Ce n'est pas un combattant, éventuellement un joueur de scénario (c'est malgré tout dommage de le cantonner à ça, et l'alchimiste, c'est le truc du jeu), les 2 formules sont offensives, mais là, elles sont absolument inefficaces... Ben95 suggérait que pour la 1ère formule, les DOM d'une flaque soit cumulables, mais qu'on ne puisse pas la balancer sur une figurine directement, je pense qu'il a raison. Pour la 2ème formule, 1 DOM sur 2 figs pour une formule offensive, Sleep . Je pense qu'il faut un truc bien plus fort que ça (regardons les 2ème formules des alchimistes des starters, c'est une autre dimension). 2 solutions :
- soit on augmente les DOM par coulée (2 DOM cumulables + ralentissement de la fig qui passe dedans) et on peut placer la coulée sur les figs directement à partir de l'alchimiste (comme actuellement), et on pourrait augmenter les DOM du mur (2 pour 1 DOM supplémentaire et/ou 2 pour une coulée supplémentaire)
- soit la coulée est vraiment un truc qui empêche le passage (l'alchimiste place la coulée à 6 pouces de lui (interdit de mettre sur une fig), la coulée fait 4 pouces de large, elle fait 4 DOM si on passe dedans, elle dure jusqu'à la fin du tour. Amélioration : 2 pour que le mur fasse 1 pouce supplémentaire (jusqu'à 6 pouces donc) ou 2 pour que le mur dure un tour supplémentaire.
Klaph~Our'os : me semble bien.
Waw~Our'os : Ben95 fera son retour, mais il a trouvé que 2 effets "négatifs" (-1 en Tir + passage état de santé en-dessous), ça fait "trop". Pour lui, le fait de faire 2 tirs en jaune de façon puissante, ce n'est pas forcément gênant. Peut-être simplement ne pas baisser le -1 en tir...
Sournois et reître : J'ai pas eu vraiment l'occasion des les affronter. J'ai affronté le sabreur je crois... plus sûr...
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Re: Naashti - test starter

Message  Olivier.B le Mar 17 Mar 2015 - 14:14

nicoleblond a écrit:Maître de l'eau-foudre : clairement très très très très en-dessous. Ce n'est pas un combattant, éventuellement un joueur de scénario (c'est malgré tout dommage de le cantonner à ça, et l'alchimiste, c'est le truc du jeu), les 2 formules sont offensives, mais là, elles sont absolument inefficaces... Ben95 suggérait que pour la 1ère formule, les DOM d'une flaque soit cumulables, mais qu'on ne puisse pas la balancer sur une figurine directement, je pense qu'il a raison. Pour la 2ème formule, 1 DOM sur 2 figs pour une formule offensive, Sleep . Je pense qu'il faut un truc bien plus fort que ça (regardons les 2ème formules des alchimistes des starters, c'est une autre dimension). 2 solutions :
J'ai lu les 2 formules proposées et je ne suis pas du tout étonné que l'alchimiste soit faible avec ça.

C'est pas étonnant que Ben n'ai pas lancé la 1ere formule comme vous l'avez réécrite : L'intérêt est vraiment réduit contre la plupart des faction et il devient absolument nul contre la garde cobra et les bonds/fusion des ombres (ou les murmures qui peuvent tirer au lieu de se déplacer).
Franchement, lancer un sort à un endroit ou il n'y a pas de figurine, ça peut éventuellement légèrement servir en début de 1er tour pour dissuader, mais c'est tout. Sur une partie, c'est pourri. Imagine si une ruche ne peut pas jamais être lancée sur une figurine.
Avec la coulée de lave, on a ici 2 sort qui font des DOM de zone, et celui-ci ressemble énormément au 2e sort de Sul Kaar'n en beaucoup moins bien. On tourne en rond, on peut pondre des choses plus originales. Personnellement, j'oublierai cette formule pour du pas encore déjà-vu.

Quand j'ai testé la faction, c'est l'alchimiste qui a fait le jeu avec ses flaques qui faisaient des dégâts automatiques sur des zones ciblées à 6". C'est dommage de ne pas l'avoir testé en 2e sort comme proposé plus haut, là au moins ça dépotait.

Pour l'efficacité du Waw, il ne faut pas se limiter à la garde cobra pour faire ses conclusions. C'est LA faction type contre laquelle il paraît le moins efficace (et ce n'est pas qu'une impression, les statistiques le confirment). Il faut aussi le tester contre des Def10 non furtives comme il y en a partout et éviter qu'il soit Gros Bill.

Je suis d'accord avec ta proposition pour Dar-Mek'hi, il a besoin d'un boost. Il va falloir formuler ça correctement. Il pourrait utiliser sa compétence de surveillant même s'il a chargé lors de ce tour, mais pourrait-il le faire s'il est encore en combat (si son adversaire n'a pas été achevé) ? j'espère que oui, sinon le cas va être rare.
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Re: Naashti - test starter

Message  nicoleblond le Mar 17 Mar 2015 - 16:10

Olivier a écrit:Quand j'ai testé la faction, c'est l'alchimiste qui a fait le jeu avec ses flaques qui faisaient des dégâts automatiques sur des zones ciblées à 6". C'est dommage de ne pas l'avoir testé en 2e sort comme proposé plus haut, là au moins ça dépotait.
Flaque magmatique (2) (en 2e sort) a écrit:2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui touche une flaque subit 1 DOM, limité à une fois par tour pour toutes les flaques. L'alchimiste est immunisé aux DOM des flaques magmatiques. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire
Olivier a écrit:Au final, on peut faire 1 flaque à 3DOM automatiques ou 2 flaques à 2DOM ou 3 flaques à 1DOM (Les améliorations sont sur le même principe que la litanie des Ronces). L'idée de garder une flaque pendant plusieurs tours n'est pas une bonne idée d'après moi.
Oui, mais cette formule en 2ème formule, ce n'est pas assez "puissant". C'est pourquoi il est préférable de la garder en 1ère formule, et de façon moins forte (d'où l'idée de ne pas le jeter directement sur une figurine).
Maintenant, c'est à voir, car dans "l'idée" du départ, on ne pouvait pas superposer des flaques (pas indiqué cependant, et c'est de cette façon que tu l'avais joué).

Olivier a écrit:Pour l'efficacité du Waw, il ne faut pas se limiter à la garde cobra pour faire ses conclusions. C'est LA faction type contre laquelle il paraît le moins efficace (et ce n'est pas qu'une impression, les statistiques le confirment). Il faut aussi le tester contre des Def10 non furtives comme il y en a partout et éviter qu'il soit Gros Bill.
Non, c'est sûr, mais c'est apparemment le ressenti de Benoît à travers tout le tournoi. On verra son retour (j'espère).

Olivier a écrit:Je suis d'accord avec ta proposition pour Dar-Mek'hi, il a besoin d'un boost. Il va falloir formuler ça correctement. Il pourrait utiliser sa compétence de surveillant même s'il a chargé lors de ce tour, mais pourrait-il le faire s'il est encore en combat (si son adversaire n'a pas été achevé) ? j'espère que oui, sinon le cas va être rare.
C'est pas con, pour le coup, là, ça va devenir assez puissant, mais bon, pourquoi pas...
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Re: Naashti - test starter

Message  Kurlem le Jeu 19 Mar 2015 - 0:11

Proposition pour Dar merkhui

le surveillant implacable peut se désengager d'un combat en effectuant une charge.
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Re: Naashti - test starter

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