Naashti - sujet pour discuter

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Message  nicoleblond le Mer 18 Fév 2015 - 13:50

Olivier.B a écrit:
Exubérant
Lorsqu'une figurine adverse effectue un tir pendant son activation, elle ne peut pas choisir une cible autre que Sul~Kaar'n si elle a une ligne de vue sur lui, et ce, même s'il est hors de portée.
OK.


Reflet irisé :
Que se passe t il si 2 arbalétriers tirent en même temps ou si un Waw utilise trombe de feu sur Sul~Kaar'n qui utilise un reflet ? Sachant qu'un mouvement de réaction fait perdre les bonus de visée de tous les tireurs simultanés, j'aurai tendance à traiter le reflet de la même façon.
Reformulation :
Reflet irisé (0)
1 Feu / 0 p / Auto
La formule cible l'alchimiste lui-même. Il reçoit deux marqueurs reflet irisé. Lorsqu'il est pris pour cible par un ou plusieurs tirs simultanés, il peut dépenser un marqueur reflet pour annuler les bonus de visée éventuels des tireurs et faire 1 jet de REF pour chaque tir. Si le jet est égal ou supérieur au jet de tir, le tir ne fait pas de DOM.
Améliorations:
2 pierres pour 1 marqueur reflet irisé supplémentaire
OK.

Olivier.B a écrit:
Diffraction énergétique
Un endroit, c'est quoi ? Un point ? Entre l'alchimiste et l'endroit, il y a une zone en forme de triangle ? Ca me parait litigieux. Je pense qu'on gagnerait en clarté à matérialiser l'endroit par un marquer.
OK pour le marqueur.

Olivier.B a écrit:
Un élément de taille 3 masque la ligne de vue de l'alchimiste, il suffit de cible un endroit sur lequel l'alchimiste a une ligne de vue pour que la diffraction ne traverse jamais un élément de taille 3 ou plus.
Il y a un problème dans les distances. Une figurine au contact de l'alchimiste (entre 0" et 1") ne subit aucun dom ? Un taille 3 dont une partie du socle est à moins de 4" et une partie à plus de 5" subit quoi ?
Oui, donc c'est à partir de 0 pouces.
Pour le taille 3, si une partie est dans les 4 pouces, il subit les DOM.

[quote="Olivier.B"]
Reformulation :
Diffraction énergétique (1)
3 Feu / 0 p / Auto
L'alchimiste place un marqueur d'un pouce de diamètre dans sa ligne de vue. Toute figurine se trouvant entre le socle de l'alchimiste et le marqueur subit 1 nombre de DOM qui dépend de sa distance avec l'alchimiste et du niveau de concentration de celui-ci. Le marqueur est retiré après la résolution des DOM.

DOM infligés :
niv. 1 : 0 à 4 p = 1 DOM
niv. 2 : 0 à 4 p = 2 DOM / 4 à 8 p = 1 DOM
niv. 3 : 0 à 4 p = 3 DOM / 4 à 8 p = 2 DOM / 8 à 12 p = 1 DOM
niv. 4 : 0 à 4 p = 4 DOM / 4 à 8 p = 3 DOM / 8 à 12 p = 2 DOM / 12 à 16 p = 1 DOM
Améliorations:
Il y a un truc qui n'est pas indiqué, c'est que la distance à laquelle peut être placé le marqueur est en fonction du niveau de concentration.
Il est indiqué ça : Distance de la diffraction : concentration 1 = jusqu'à 4 pouces / niv. 2 = 8 p / niv. 3 = 12 p / niv. 4 = 16 p
Je crains que ça ne soit pas assez "explicite", car il y a 2 informations dans ta reformulation, les DOM + la distance.
Alors, c'est "implicitement" expliqué, mais est-ce que ce n'est pas gênant que le joueur puisse placer un marqueur à un certain endroit, plus loin que le permet son niveau de concentration (ça permet quelque part une mesure, ce qui n'est pas dans l'esprit du jeu)...

Olivier.B a écrit:Il n'y a pas d'amélioration ? Ou pourrait utiliser des pierres pour augmenter d'1" toutes les distances des DOM ?
Camthalion a écrit:Tu peux faire deux améliorations. Une qui augmente les ps, pour taper plus loin et une autre qui diminue les ps pour faire plus de DOM dans un champs réduit.
Je me disais que c'était déjà assez balaise comme formule, surtout qu'elle n'a besoin que d'être concentré 1 pour être lancé. L'idée, c'était que plus il est concentré, plus il peut tirer loin et de façon plus puissante, surtout qu'il n'y a pas besoin de jeter les dés pour toucher, les DOM sont automatiques.
Les améliorations proposées sont intéressantes en tout cas, mais ça va compliquer notre affaire non ?
Car si on dit 1 pierre pour augmenter d'1 pouce la portée, c'est facile pour le niveau 1, mais pour le niveau 2 ou 3, on augmente la portée, mais celui qui se trouve à 14 pouces, il subit des DOM ? Combien ?
Idem dans le cas de diminuer la portée mais d'augmenter les DOM.
Il y a sans doute quelque chose à trouver mais l'important est de rester fluide et de pas donner un truc trop compliqué à comprendre (oui je sais c'est l'hôpital qui se fout de la charité lol! )
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Mer 18 Fév 2015 - 14:53

Les automates :
Oulà, j'ai pas mal de questions et de choses à dire là dessus.
- Ils n'ont pas de valeur de COM, on comprend facilement qu'un automatons ne peut pas jouer de CC. Ok
- Ils n'ont pas de valeur d' ESP, mais il n'est dit nulle part qu'un automatons ne peut pas être la cible d'une formule (auto ou grâce aux améliorations). Peuvent ils être ciblés par des formules ?

- J'ai un contrôleur, 2 Automatons de combat et 3 explosifs. J'active la carte des combattants et je puise 2PA. Plus tard, j'active la carte avec les 3 automatons explosifs, mais il ne me reste que 2PA. Comment je fais pour faire faire une première action à mes 3 figurines ?
- J'active une carte avec 1 automaton. Je m'aperçoit qu'il est à plus de 8" du contrôleur. Qu'est ce que je fais ?

bref, c'est la merde ! Laughing

Kurlem a écrit:je peux activer l'automaton, puiser 2PA dans la réserve d'un contrôleur à portée, effectuer une marche et rester aux aguets! Si l'automaton n'a pas eu à réagir, il revient a Zero PA au début du tour suivant.
Un automaton explosif enterré peut rester aux aguets. A la fin du tour, il perd ses PA. Par la suite, comme il a besoin d'1 PA pour exploser, il a besoin de s'activer pour puiser des PA chez le contrôleur. Est ce que le fait d'exploser est une action ? S'il n'y a plus de contrôleur, il ne pourra plus jamais exploser ?
D'ailleurs, un automaton explosif enterré ne peut pas être tué, c'est pourquoi il faut qu'il ne soit plus considéré "en jeu" pour ne pas interdire à l'adversaire de faire table rase.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Mer 18 Fév 2015 - 15:13

Diffraction énergétique
nicoleblond a écrit:Je crains que ça ne soit pas assez "explicite", car il y a 2 informations dans ta reformulation, les DOM + la distance.
Alors, c'est "implicitement" expliqué, mais est-ce que ce n'est pas gênant que le joueur puisse placer un marqueur à un certain endroit, plus loin que le permet son niveau de concentration (ça permet quelque part une mesure, ce qui n'est pas dans l'esprit du jeu)...
La formulation n'autorise pas de mesurer entre l'alchimiste et le marqueur, elle autorise à mesurer entre l'alchimiste et les figurines.
Personnellement, j'ai pris l'habitude de me pencher sur la table pour voir "à travers" les yeux d'un tireur (ou de l'alchimiste) pour vérifier ce qu'il y a sur la trajectoire vers sa cible (le marqueur). Si mon adversaire veux poser son mètre gradué sur la table pour vérifier les ligne de vue, je ne le laisse pas faire (le filou !)
Donc c'est OK pour moi, mais on peut en reparler samedi.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Mer 18 Fév 2015 - 17:15

Olivier.B a écrit:Les automates :
Oulà, j'ai pas mal de questions et de choses à dire là dessus.
- Ils n'ont pas de valeur de COM, on comprend facilement qu'un automatons ne peut pas jouer de CC. Ok
- Ils n'ont pas de valeur d' ESP, mais il n'est dit nulle part qu'un automatons ne peut pas être la cible d'une formule (auto ou grâce aux améliorations). Peuvent ils être ciblés par des formules ?
Non. Effectivement, il faudrait créer une compétence "automaton" dans laquelle expliquer ça.

Olivier.B a écrit:
- J'ai un contrôleur, 2 Automatons de combat et 3 explosifs. J'active la carte des combattants et je puise 2PA. Plus tard, j'active la carte avec les 3 automatons explosifs, mais il ne me reste que 2PA. Comment je fais pour faire faire une première action à mes 3 figurines ?
Plusieurs solutions. Soit 1 seule figurine puise les 2 PA, soit 2 figurines puisent chacune 1 PA. Et il est possible qu'au bout de la marche, ils tombent dans la zone d'un autre contrôleur, et ils pourront puiser d'autres PA (dans la limite de 2 PA maximum par automaton).

Olivier.B a écrit:- J'active une carte avec 1 automaton. Je m'aperçoit qu'il est à plus de 8" du contrôleur. Qu'est ce que je fais ?
Je croyais que tu avais le compas dans l'oeil lol!
Bonne question à laquelle j'avais pas pensé. Dans ce cas, je pense qu'il faut dire que l'activation de la carte n'est pas possible et qu'il est possible d'activer un autre automaton (ou une autre carte finalement).
Par contre, si 1 des 3 automatons activés peut puiser des PA (mais pas les 2 autres), et bien tant pis pour le joueur, il ne peut activer qu'un seul des automatons sur les 3.



Kurlem a écrit:je peux activer l'automaton, puiser 2PA dans la réserve d'un contrôleur à portée, effectuer une marche et rester aux aguets! Si l'automaton n'a pas eu à réagir, il revient a Zero PA au début du tour suivant.
Olivier.B a écrit:Un automaton explosif enterré peut rester aux aguets. A la fin du tour, il perd ses PA. Par la suite, comme il a besoin d'1 PA pour exploser, il a besoin de s'activer pour puiser des PA chez le contrôleur. Est ce que le fait d'exploser est une action ?
Oui et non. Si c'est pendant son activation, il puise des PA chez le contrôleur et il explose immédiatement. Sinon, il peut puiser 1 PA chez le contrôleur et rester aux aguets et exploser en "réaction".
Autre complication, c'est qu'il s'active, puise 1 PA mais n'utilise pas de PA, alors que dans les règles, il est dit qu'on est obligé d'utiliser 1 PA lors de l'activation (ce qui veut dire qu'il faudrait obligatoirement puiser 2 PA, 1 pour "l'activation" et 1 autre PA pour exploser)

Ce à quoi j'avais pensé initialement (et je pense que finalement, ça serait le plus simple et fluide), c'était que les automatons explosifs soient "particuliers" et qu'ils ne perdent pas le PA à la fin du tour qu'ils ont puisé pour prévoir l'explosion. Je pense que ça règlerait pas mal de problème. Ainsi, ils gardent le PA qu'ils ont puisé pour exploser.

Olivier.B a écrit: S'il n'y a plus de contrôleur, il ne pourra plus jamais exploser ?
Sauf si on applique ce que je dis au-dessus.

Olivier.B a écrit:D'ailleurs, un automaton explosif enterré ne peut pas être tué, c'est pourquoi il faut qu'il ne soit plus considéré "en jeu" pour ne pas interdire à l'adversaire de faire table rase.
Une chose d'ailleurs qui n'est pas précisé, c'est que les automatons ne sont pas considérés comme faisant partie de la troupe. Si par exemple, tu tues tous les contrôleurs et qu'ils ne restent plus que des automatons, c'est considéré comme table rase.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Mer 18 Fév 2015 - 17:27

nicoleblond a écrit:Ce à quoi j'avais pensé initialement (et je pense que finalement, ça serait le plus simple et fluide), c'était que les automatons explosifs soient "particuliers" et qu'ils ne perdent pas le PA à la fin du tour qu'ils ont puisé pour prévoir l'explosion. Je pense que ça règlerait pas mal de problème. Ainsi, ils gardent le PA qu'ils ont puisé pour exploser.
S'il on besoin d'1PA pour exploser, j'ai beaucoup plus simple : Au lieu de s'enterrer gratuitement avec 1PA en réserve, ils utilisent 1PA pour s'enterrer et ils explosent gratuitement par la suite.

Je vais me pencher sur quelque chose qui clarifie l'activation et les règles génériques des automatons.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Jeu 19 Fév 2015 - 16:31

Un mot de plus à ajouter sur cette formule :
Fusion thermique (0)
2 Feu / 6 p / Cible
La formule cible une figurine ennemie et une figurine Naashti amie à portée (ou l'alchimiste lui-même). La formule permet de copier une compétence de la figurine ennemie et de la transmettre à la figurine amie jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une cible amie supplémentaire à portée
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Jeu 19 Fév 2015 - 18:10

Les automatons
Voici la formulation que je propose. Je pense que ça répond à toutes les questions posée jusqu'à présent, mais tous les cas n'ont peut être pas encore été identifiés.
Un automaton explosif enterré ne peut pas être tué, il ne doit pas pouvoir marquer de points sur un scénario comme le sanctuaire : Une solution est de ne plus le considérer comme une figurine (il devient un marqueur)
S'il ne reste plus de contrôleur en jeu, les automatons qui ont des PA peuvent encore les utiliser, les autres n'ont plus aucune utilité à part gêner le terrain, le plus facile est de les virer. Ainsi, les automatons non tués n'empêchent pas la table rase.
Controleur des automatons 4 PA
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
Automaton (pour tous les types d'automatons)
Un automaton n'est pas considéré comme faisant partie de la faction Naashti, il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action. Une carte automaton ne peut pas être réactivée. Hormis lors de la phase de déploiement, si aucun contrôleurs des automatons amis n’est en jeu, tous les automatons inactifs sont retirés du jeu.
Minage
Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. La figurine est retirée du jeu. Le joueur qui la contrôle note son état de santé et place un marqueur mine à la place de son socle. A n’importe quel moment, le joueur peut faire exploser la mine. Il jette 2 dés de l'état de santé de l'automaton explosif et inflige automatiquement les DOM correspondants à toutes les figurines à moins de 2 pouces. Le marqueur est retiré du jeu.
Autonomie
Les automatons possédant cette compétence peuvent utiliser leurs PA pour jouer les règles spéciales d'un scénario et/ou interagir avec les objectifs.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Jeu 19 Fév 2015 - 23:53

Olivier.B a écrit:Un mot de plus à ajouter sur cette formule :
Fusion thermique (0)
2 Feu / 6 p / Cible
La formule cible une figurine ennemie et une figurine Naashti amie à portée (ou l'alchimiste lui-même). La formule permet de copier une compétence de la figurine ennemie et de la transmettre à la figurine amie jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une cible amie supplémentaire à portée
J'imagine que tu spécifies ça pour que les automatons ne soient pas autorisés ?
Si on spécifie naashti, ça met en dehors les ouroboros.
Ou bien il faut dire Naashti et/ou ouroboros (le et/ou pour que l'amélioration soit possible sur les 2 aussi).

Olivier a écrit:Un automaton explosif enterré ne peut pas être tué, il ne doit pas pouvoir marquer de points sur un scénario comme le sanctuaire :
Les automatons ne peuvent pas "marquer" de PV, sauf les automatons autonomes. Même si un automaton explose et tue une figurine qui devrait faire marquer des PV, le joueur ne peut pas les empocher. C'est une règle "générale" pour les automatons qu'il faudrait mettre dans la compétence "automaton".

Olivier a écrit:Une solution est de ne plus le considérer comme une figurine (il devient un marqueur)
Je trouve dommage de retirer la figurine pour la remplacer par un marqueur. Le plus simple est de laisser la figurine et de mettre un petit triangle à côté (ou un petit pion feu) pour faire comprendre qu'il est enterré. Maintenant, si toi, tu préfères mettre un marqueur, libre à toi, mais je préfère qu'on "impose" pas ça (moi, j'ai pas envie de le faire comme ça). Libre aux joueurs de remplacer par un marqueur, de laisser la figurine, de mettre un pion à côté, etc.

Olivier a écrit:S'il ne reste plus de contrôleur en jeu, les automatons qui ont des PA peuvent encore les utiliser, les autres n'ont plus aucune utilité à part gêner le terrain, le plus facile est de les virer.
Ben non, ça peut avoir une utilité qu'ils gênent le terrain (par exemple, bloquer un passage entre 2 décors), et dans la sous-faction, il y a un alchimiste-réparateur. Je ne suis pas d'accord pour les retirer.

Olivier a écrit:Ainsi, les automatons non tués n'empêchent pas la table rase.
Je capte pas Question

contrôleur des automatons - Olivier a écrit:Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
Tu as ajouté la phrase en gras. Y'a t'il besoin de cette phrase ? Sans elle, un automaton est une figurine comme une autre qui peut dépenser 1 PA et garder 1 PA.

Automaton (pour tous les types d'automatons) a écrit:Un automaton n'est pas considéré comme faisant partie de la faction Naashti, il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée.
Ca c'est OK. Il faut qu'on ajoute le fait qu'un automaton ne peut pas jouer ou remplir les conditions d'un scénario.

Automaton (pour tous les types d'automatons) a écrit:Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action.
C'est pas vraiment ça ce à quoi on pensait. Je crains de pas avoir été clair dans les explications.
Si tu actives une carte d'automaton, tu puises 1 ou 2 PA par automaton, et tu les dépenses (ou tu peux garder 1 PA pour un automaton pour réagir). Je pense que tu dis ça par rapport à l'automaton explosif, mais je pense qu'il faut plutôt mettre une particularité sur lui (il s'enterre gratuitement à la fin d'un mouvement, et il peut conserver 1 PA d'un tour sur l'autre pour exploser, ou plus simplement peut-être et pour que ce soit plus fluide et moins alambiqué au niveau des règles génrales, il dépense 1 PA pour s'enterrer et il pourra exploser à tout moment suivant l'envie du joueur).

Automaton (pour tous les types d'automatons) a écrit:Une carte automaton ne peut pas être réactivée. Hormis lors de la phase de déploiement, si aucun contrôleurs des automatons amis n’est en jeu, tous les automatons inactifs sont retirés du jeu.
Ces 2 phrases n'ont pas lieu d'être en fait...

Minage a écrit:Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. La figurine est retirée du jeu. Le joueur qui la contrôle note son état de santé et place un marqueur mine à la place de son socle. A n’importe quel moment, le joueur peut faire exploser la mine. Il jette 2 dés de l'état de santé de l'automaton explosif et inflige automatiquement les DOM correspondants à toutes les figurines à moins de 2 pouces. Le marqueur est retiré du jeu.
Désolé, je reviens à ce que je dis plus haut, mais ça me gêne qu'on enlève la figurine. Je trouve qu'on arrive sur un truc alambiqué (oui je sais, c'est moi qui dit ça Very Happy ). Tu retires la fig (mais elle est toujours "vivante"), tu notes l'état de santé (ce qui veut dire que tu retires la carte apparemment) et tu mets un marqueur. Il me semble plus logique de laisser la figurine, et elle est considérée enterrée. Le joueur peut la faire exploser à tout moment. Je trouve qu'on complique les choses inutilement...
Minage a écrit:Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. Il ne peut plus être ciblé par un effet de jeu. A n'importe quel moment, l'automaton peut exploser gratuitement. Jetez 2 dés de l'état de santé de l'automaton explosif et infliger les DOM aux figurines à moins de 2 pouces. Retirez l'automaton explosif.

Autonomie a écrit:Les automatons possédant cette compétence peuvent utiliser leurs PA pour jouer les règles spéciales d'un scénario et/ou interagir avec les objectifs.
OK.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Ven 20 Fév 2015 - 10:33

Les automatons ne peuvent pas "marquer" de PV, sauf les automatons autonomes. Même si un automaton explose et tue une figurine qui devrait faire marquer des PV, le joueur ne peut pas les empocher. C'est une règle "générale" pour les automatons qu'il faudrait mettre dans la compétence "automaton".
Ok, j'ai proposé ça, mais je n'avais pas tous les éléments. Ca change les choses. J'essaye de compiler tout ce que vous avez en tête. D'ailleurs, il y a d'autres choses que vous avez en tête et qui ne sont pas indiqués ?
et dans la sous-faction, il y a un alchimiste-réparateur
Intéressant de le savoir dès maintenant. Il fait quoi ? Ne pourrait on pas laisser les automatons sans points de vie sur la table pour qu'ils puissent être réparés ?
Nicoleblond a écrit:Si on spécifie naashti, ça met en dehors les ouroboros.
C'est quoi des naashti ? C'est quoi la différence entre naashti et ouroboros ?

contrôleur des automatons
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
J'ai écrit la dernière phrase car ce n'était pas clair pour moi (avant que Kurlem ne m'explique), donc j'imagine que ça pourra servir à d'autres.

Nicoleblond a écrit:"Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action."
C'est pas vraiment ça ce à quoi on pensait. Je crains de pas avoir été clair dans les explications.
Si tu actives une carte d'automaton, tu puises 1 ou 2 PA par automaton
Et si tous les automatons sont à plus de 8" d'un contrôleur, tu fais quoi ? Tu vas quand même pas mesurer avant d'annoncer que tu actives ta carte ?
Si tu as 3 automatons sur une carte mais qu'il ne reste qu'1PA chez les contrôleurs, tu fais quoi ?

Je reprend tout :
Controleur des automatons 4 PA
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
Automaton (pour tous les types d'automatons)
Un automaton n'est pas considéré comme une figurine en jeu pour les conditions de victoire. Hormis s'il possède la compétence autonome, il ne peut pas remplir les conditions de scénario. Il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action. Une carte automaton ne peut pas être réactivée.
Minage
Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. Il ne peut plus être affecté par les effets de jeu. A n’importe quel moment, l'automaton explosif enterré peut exploser. Il jette 2 dés de son état de santé et inflige automatiquement les DOM correspondants à toutes les figurines à moins de 2 pouces. L'automaton explosif est retirée du jeu.
Autonomie
Les automatons possédant cette compétence peuvent utiliser leurs PA pour jouer les règles spéciales d'un scénario et/ou interagir avec les objectifs.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Mehapito le Ven 20 Fév 2015 - 11:07

Olivier.B a écrit:
Nicoleblond a écrit:Si on spécifie naashti, ça met en dehors les ouroboros.
C'est quoi des naashti ? C'est quoi la différence entre naashti et ouroboros ?
Je réponds à ça. On va dire pour faire simple que c'est la différence qu'il peut y avoir entre un humain et un androïde. Mais c'est évidemment trop rapide.
Les Naashtis subissent des mues qui les font évoluer en différentes formes pour atteindre ce qu'ils considèrent comme "la perfection finale", stade auquel ils peuvent "se reproduire" et disparaître. Les ouroboros sont des automates à leur semblance qui reçoivent "l'esprit" d'un Naashti mort avant la sublimation finale.
On a donc d'un côté des corps biologiques qui évoluent et de l'autre des corps synthétiques avec un esprit enfermé dedans.

Meh' --- vous allez bien finir par tout savoir Very Happy
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Lun 23 Fév 2015 - 11:32

Après 4 parties lors du tournoi de sartrouville, je constate que les formules du maitre de l'eau foudre doivent être peaufinées.
Je constate que personne ne joue jamais le mur de feu. A remplacer à mon avis.
Voici comment j'ai joué la 1ere formule : Si les figurines adverses n'avaient pas encore bougé, je plaçais 3 flaques superposées pour faire 3Dom automatiques à 1, 2 ou 3 figurines en fonction. Ou en fin de tour, je plaçais 2 flaques superposées qui durent 1 tour de plus pour faire 4Dom automatiques en tout à chaque fig. Au final, c'est plutôt l'efficacité d'un 2e sort.
Je propose donc ceci :
Flaque magmatique (2) (en 2e sort)
2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui touche une flaque subit 1 DOM, limité à une fois par tour pour toutes les flaques. L'alchimiste est immunisé aux DOM des flaques magmatiques. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire
Au final, on peut faire 1 flaque à 3DOM automatiques ou 2 flaques à 2DOM ou 3 flaques à 1DOM (Les améliorations sont sur le même principe que la litanie des Ronces). L'idée de garder une flaque pendant plusieurs tours n'est pas une bonne idée d'après moi.

Il nous manquerait donc un 1er sort.
Je fais une proposition (au hasard), mais vous pouvez sortir vos idées :
Feu intérieur (0)
2 Feu / 6 p / Auto
La formule cible une figurine amie à portée ou l'alchimiste lui-même. La cible bénéficera d'un bonus de +1 en COM pour son le prochain jet de COM.
Améliorations:
- 1 pour une cible supplémentaire à portée.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible a effectué un jet de COM.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Camthalion le Lun 23 Fév 2015 - 12:10

Je suis d'accord avec les propos d'Olivier sur la flaque magmatique, on en avait discuté après notre partie.

Pour un éventuel premier sort, j'avais pensé à ça:

Nuage de cendres (0)
2 Feu / 6p / Auto
L'alchimiste place un gabarit circulaire "nuage de cendres" de 2p de diamètre jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur le gabarit. Le gabarit bloque les lignes de vue. Toute figurine s'activant à l'intérieur du gabarit ou le traversant à la suite d'une action de marche, charge ou course voit ses valeurs de déplacement réduites de 1p jusqu'à la fin du tour. L'alchimiste est immunisé aux effets du nuage de cendres. La formule dure jusqu'à la fin du tour. Il ne peut y avoir en jeux d'un seul gabarit "nuage de cendre". Si un deuxième est placé, le premier disparait.
Améliorations:
- 2 pour 1p supplémentaire de réduction des déplacements
- 2 pour que le nuage de cendre reste en jeu pour le tour suivant
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Kurlem le Mar 24 Fév 2015 - 20:21

[quote="Olivier.B"]
Je propose donc ceci :
Flaque magmatique (2) (en 2e sort)
2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui touche une flaque subit 1 DOM, limité à une fois par tour pour toutes les flaques. L'alchimiste est immunisé aux DOM des flaques magmatiques. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire
C'est une bonne idée ! Very Happy
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Sam 28 Fév 2015 - 2:36

Controleur des automatons 4 PA a écrit:Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
Il vaut mieux dire "d'un", car un automaton peut puiser 1 PA dans un contrôleur et 1 PA dans un autre contrôleur, ou bien, puiser 1 PA dans un contrôleur, faire une marche, et puiser 1 PA dans un autre contrôleur.

Automaton (pour tous les types d'automatons) a écrit:Un automaton n'est pas considéré comme une figurine en jeu pour les conditions de victoire. Hormis s'il possède la compétence autonome, il ne peut pas remplir les conditions de scénario. Il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action. Une carte automaton ne peut pas être réactivée.
La phrase en gras prête à confusion je trouve (on peut comprendre qu'on active la carte mais qu'on ne joue aucun automaton). Ce que l'on veut dire, c'est qu'on peut activer une carte sans être obliger d'activer "tous" les automatons de la carte.
Lorsqu’une carte est activée, au moins un automaton associé à la carte doit effectuer une action, mais sans obligation d'effectuer une action à l'ensemble des automatons associés à la carte.
ou
Lorsqu’une carte est activée, au moins un automaton associé à la carte doit effectuer une action, mais tous les automatons associés à la carte ne sont pas tenus d’effectuer une action.


Flaque magmatique (2) (en 2e sort) a écrit:2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui touche une flaque subit 1 DOM, limité à une fois par tour pour toutes les flaques. L'alchimiste est immunisé aux DOM des flaques magmatiques. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire
OK.


Olivier a écrit:Il nous manquerait donc un 1er sort.
Je fais une proposition (au hasard), mais vous pouvez sortir vos idées :
Feu intérieur (0) a écrit:2 Feu / 6 p / Auto
   La formule cible une figurine amie à portée ou l'alchimiste lui-même. La cible bénéficera d'un bonus de +1 en COM pour son le prochain jet de COM.
   Améliorations:
   - 1 pour une cible supplémentaire à portée.
   - 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible a effectué un jet de COM.
C'est pas trop "l'esprit" de cet alchimiste qui est plutôt basé sur quelque chose lié à la lave.


Nuage de cendres (0) a écrit:2 Feu / 6p / Auto
L'alchimiste place un gabarit circulaire "nuage de cendres" de 2p de diamètre jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur le gabarit. Le gabarit bloque les lignes de vue. Toute figurine s'activant à l'intérieur du gabarit ou le traversant à la suite d'une action de marche, charge ou course voit ses valeurs de déplacement réduites de 1p jusqu'à la fin du tour. L'alchimiste est immunisé aux effets du nuage de cendres. La formule dure jusqu'à la fin du tour. Il ne peut y avoir en jeux d'un seul gabarit "nuage de cendre". Si un deuxième est placé, le premier disparait.
Améliorations:
- 2 pour 1p supplémentaire de réduction des déplacements
- 2 pour que le nuage de cendre reste en jeu pour le tour suivant
L'idée est intéressante. Ca va dans le sens de la lave qui est lié à l'alchimiste. Il faut qu'on réfléchisse car les cendres, il me semble, pourraient être utilisés par quelque chose (naashti) d'autre dans le futur. Mais peut-être faudrait-il quelque chose qui soit plus lié à la lave malgré tout...

Après, on peut aussi repenser les choses. C'est à dire que la flaque magmatique ne peut être posé sur une figurine, elle serait posée sur le terrain pour "contraindre" l'adversaire à passer à côté, pour éviter de se prendre des DOM. On pourrait conserver les améliorations proposées par Olivier (1 flaque à 3 DOM, 2 flaques à 2 DOM ou 3 flaques à 1 DOM).

La 2ème formule serait dans une optique offensive (lave), pourquoi pas une coulée de lave ?
Une coulée qui partirait du socle de l'alchimiste (largeur d'1 pouce), jusqu'à 4 pouces de lui.
Les figurines qui sont dans la coulée, ou qui passent dedans prennent 1 DOM (et pourquoi pas sont ralenties aussi).
2 pierres pour 2 pouces supplémentaires (la coulée peut aller jusqu'à 8 pouces)
2 pierres pour une coulée supplémentaire (à partir de son socle, il pourrait y avoir 3 coulées autour de lui)
Ca durerait jusqu'à la fin du tour.

Olivier a écrit:Waw~Our'os de Chim~Eth : Il a été très efficace sur certaines parties, inutile sur d'autres (contre garde cobra). L'impact psychologique est un peu comme les arbalétriers (pour ceux qui savent de quoi ils sont capables) mais en pire. Je pense qu'on peut baisser un peu leur efficacité, par exemple en proposant un bonus aux jets de couvert quand on utilise Trombe de feu.
Camthalion a écrit:Waw~Our'os de Chim~Eth : Je l'ai trouvé un peu too much, même si c'est vrai que Olivier a eu un peu de chance aux dés et moi pas sur mes couverts. J'ai quand même mangé 6 tirs à 3 dés en jaune. Peut être soit baissé la force à 3 ou faire en sorte que le second tir ne puisse pas avoir de dé bonus, bref une petite limite, voir autre post.
Kurlem a écrit:Où alors ajouter qu'on lit les DOM une colonne à gauche pour Trombe de feu? et pourquoi pas faire une table de DOM de tir de 2 2 3 3 4 5 (ou même 6). Du coup la trombe de feu devient un vrai choix. N'oublions pas aussi que c'est le seul tireur de la faction.
En fait, c'est surtout qu'il est plus intéressant de faire 2 tirs en jaune plutôt qu'1 tir en blanc. Il faudrait pouvoir laisser intéressant le tir en blanc.
Ce que l'on pourrait faire...
Les tirs utilisant "trombe de feu", les deuxièmes DOM sont décalés à gauche dans la colonne de DOM.
On changerait la table de DOM : 1 2 2 3 4 5 (au lieu de 2 2 3 3 4 4).
Ainsi, un tir en blanc peut faire 4/5 DOM avec de la chance,
les tirs en jaune, avec de la chance peut faire 5 DOM, avec moins de chance, 2/3 DOM.
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Message  nicoleblond le Sam 28 Fév 2015 - 13:09

J'ai édité mon message au-dessus avec la trombe de feu.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Lun 2 Mar 2015 - 11:34

nicoleblond a écrit:On changerait la table de DOM : 1 2 2 3 4 5 (au lieu de 2 2 3 3 4 4).
Ha non, surtout pas. L'intérêt d'une arme de tir qui n'a une portée que de 15", c'est qu'elle fasse 2DOM au minimum, sinon, ça ne sert vraiment à rien. C'est un profil qui est 50% plus cher qu'un archer de Jade quand même.

nicoleblond a écrit:En fait, c'est surtout qu'il est plus intéressant de faire 2 tirs en jaune plutôt qu'1 tir en blanc. Il faudrait pouvoir laisser intéressant le tir en blanc.
C'est discutable. Tous les autres tireurs font 1 tir en blanc. La particularité du Waw est de faire 2 tirs en jaune, je ne vois pas l'intérêt de rendre sa particularité moins intéressante pour qu'il fasse systématiquement comme tout le monde.

Je reprend ma proposition : en proposant un bonus aux jets de couvert quand on utilise Trombe de feu. L'idée, c'est que si les cibles sont à couvert, ça devient moins facile de toucher, donc moins intéressant, ce qui encourage à choisir un seul tir en blanc dans ces cas. Et ce serait plus stratégique à contrecarrer.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Lun 2 Mar 2015 - 12:59

C'est une bonne idée effectivement. Ca donne quoi au final, je suis un peu perdu....
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Message  Davian le Lun 2 Mar 2015 - 13:21

Question sur les plaques dorsales, elles sont donc bien plus fortes que Coriace, et Perce-armure va-t-il être changé pour fonctionner contre elles ou pas du tout?
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Lun 2 Mar 2015 - 13:55

Non, le perce-armure ne fonctionne pas sur plaques dorsales.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Mer 11 Mar 2015 - 12:35

J'ai fait des calculs de statistiques, notamment d'Espérance de DOM (c'est la moyenne des DOM infligés sur toutes les combinaisons de Dés). En l'état, ça fait beaucoup trop de Dom par PA dépensé.
Je reviens sur mon avis et je pense qu'il serait préférable de descendre la table de DOM (mais pas décaler sur la gauche, sinon ça devient moins fort qu'une arbalète qui tire plus loin).

Je vous propose ceci : DOM 123345 et lorsqu'on utilise trombe de feu, on utilise une valeur de tir de 3 au lieu de 4.
Avec ça, on a une meilleure espérance avec 1 seul tir contre les hautes Def et on reste au dessus des DOM de l'arbalète, mais pas trop.
Trombe de Feu
Lorsque la figurine dotée de cette compétence effectue un tir, elle peut décider de réaliser deux jets de tir au lieu d'un en utilisant les dés de l'état de santé inférieur à son niveau de santé actuel et -1 en valeur de tir. Deux jets de tir en état grave (jaune) au lieu d'un jet de tir en état indemne (blanc) ou deux jets de tir en état critique (rouge) au lieu d'un jet de tir en état grave (jaune). Cette compétence est sans effet si la figurine est en état critique (rouge). Les deux jets sont traités comme deux tirs simultanés sur la même cible.
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Mer 11 Mar 2015 - 13:08

Nicoleblond a écrit:En fait, c'est surtout qu'il est plus intéressant de faire 2 tirs en jaune plutôt qu'1 tir en blanc. Il faudrait pouvoir laisser intéressant le tir en blanc.
Ce que l'on pourrait faire...
Les tirs utilisant "trombe de feu", les deuxièmes DOM sont décalés à gauche dans la colonne de DOM.
On changerait la table de DOM : 1 2 2 3 4 5 (au lieu de 2 2 3 3 4 4).
Ainsi, un tir en blanc peut faire 4/5 DOM avec de la chance,
les tirs en jaune, avec de la chance peut faire 5 DOM, avec moins de chance, 2/3 DOM.
Rolling Eyes J'étais pas trop loin en fait http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_biggrin.png
J'avais changé avec le truc du couvert que tu proposais, mais je trouve ce truc mieux, car le couvert ne va pas être forcément tout le temps utilisé.

Je change dans architekt...

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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Jeu 19 Mar 2015 - 17:08

nicoleblond a écrit:
Olivier a écrit:Je suis d'accord avec ta proposition pour Dar-Mek'hi, il a besoin d'un boost. Il va falloir formuler ça correctement. Il pourrait utiliser sa compétence de surveillant même s'il a chargé lors de ce tour, mais pourrait-il le faire s'il est encore en combat (si son adversaire n'a pas été achevé) ? j'espère que oui, sinon le cas va être rare.
C'est pas con, pour le coup, là, ça va devenir assez puissant, mais bon, pourquoi pas...
Kurlem a écrit:Proposition pour Dar merkhui
le surveillant implacable peut se désengager d'un combat en effectuant une charge.
Je me pose quelques questions. (Ca risque d'être compliqué à formuler sans rien oublier)

Dar-Meh'Ki peut-il utiliser la compétence Surveillant implacable dans ces cas : ... ?
Une fig adverse fini un mouvement à plus de 6" de Dar-Meh'Ki, est ce une charge ratée ? Non, Dar-Meh'Ki ne doit pas pouvoir profiter volontairement d'un mouvement gratuit supplémentaire de 4" si la figurine est clairement hors de portée de charge. Ca doit mener au combat ou c'est niet.
Peut il mesurer si la figurine est à distance de charge avant ? Non.
Peut il charger plusieurs figurines ? Non, uniquement celle qui vient de se déplacer. Il ne doit pas pouvoir en profiter pour charger une figurine qui ne bouge pas.
Peut il charger une figurine qui vient de le charger en allonge ? Oui, mais est ce que l'allonge frappe avant ou après que Dar soit au contact ?

Est ce que ce ne serait pas plus approprié de lui autoriser un engagement gratuit plutôt qu'une charge ?
Quelque part, ça lui donne une CC supplémentaire en défense sans lui donner trop de mouvement, ça ne l'empêche pas de bouger par la suite s'il l'utilise en début de tour et ça colle bien avec l'idée que j'en ai du profil.

Voici ce que je propose (je vais encore y réfléchir) :
Surveillant implacable
Une fois par tour, Dar-Meh'Ki peut utiliser cette compétence pour effectuer gratuitement un engagement contre une figurine ennemie qui termine un mouvement (marche, engagement, charge ou course). Si la figurine est hors de portée de marche, la compétence n'a pas d'effet. Il peut le faire même s'il a chargé ou couru ce tour, ou si la figurine est à son contact. S'il quitte un combat, il effectue un jet de désengagement normalement. Les combat en cours n'incluant pas Dar-Meh'Ki sont résolus en premier.


Dernière édition par Olivier.B le Ven 20 Mar 2015 - 11:29, édité 2 fois
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Ven 20 Mar 2015 - 11:24

Sur les cartes, on a toujours pas levé certaines questions sur les automatons :
Lorsqu'on active une carte, toutes les figurines associées (à qui il reste des PA) doivent annoncer leur 1ere action. Comment ça se passe avec les carte des automatons ?
- S'il y a plusieurs automaton sur une carte et pas assez de PA sur les contrôleurs à portée ?
- S'il n'y a pas de contrôleurs à portée ? Mesure t on avant d'activer la carte ?
Que se passe t il s'il ne reste plus que des automatons en jeu dans la faction Naashti ?
Comment lance t on une formule sur un automaton qui n'a pas de valeur d'Esp ?

Quelles sont les compétences qui peuvent être copiées par la fusion thermique ?
Est ce uniquement les compétences génériques (celles où aucun nom de profil n'apparaît dans le texte) ?
Ou peut il copier n'importe quelle compétence ? Exemple au hasard, si Aros veut copier Transfert Vital à lui même, remplace t on les termes "Léodégarius" par "Aros" et "avaloniens" par "Naashti" ?
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  nicoleblond le Ven 20 Mar 2015 - 12:23

Olivier a écrit:Une fig adverse fini un mouvement à plus de 6" de Dar-Meh'Ki, est ce une charge ratée ? Non, Dar-Meh'Ki ne doit pas pouvoir profiter volontairement d'un mouvement gratuit supplémentaire de 4" si la figurine est clairement hors de portée de charge. Ca doit mener au combat ou c'est niet.
Je suis d'accord Very Happy

Olivier a écrit:Peut il mesurer si la figurine est à distance de charge avant ? Non.
Exact.

Olivier a écrit:Peut il charger plusieurs figurines ? Non, uniquement celle qui vient de se déplacer. Il ne doit pas pouvoir en profiter pour charger une figurine qui ne bouge pas.
Exact.

Olivier a écrit:Peut il charger une figurine qui vient de le charger en allonge ? Oui, mais est ce que l'allonge frappe avant ou après que Dar soit au contact ?
Si je comprend bien, tu veux dire qu'il pourrait charger une figurine qui viendrait le charger en allonge.
Pour moi, s'il doit utiliser le surveillant, c'est avant que l'annonce de la charge soit faite (par exemple, la figurine adverse fait une marche, et Dar-Mek'hi utilise la compétence surveillant).
Pour moi, il ne peut pas "contrer" la charge d'une figurine avec allonge. S'il n'utilise pas la compétence surveillant, il "subit" la charge normalement.

Ce qui fait qu'il faut plutôt laisser la charge plutôt qu'un engagement. De plus, ça fait 2 pouces supplémentaires d'envergure, et ça donne un dé de bonus au combat. Dans "l'esprit" du profil, il bondit pour attaquer un ennemi qui passe à proximité.
Je suis reparti de ta formulation.
Surveillant implacable a écrit:Une fois par tour, Dar-Meh'Ki peut utiliser cette compétence pour effectuer gratuitement une charge contre une figurine ennemie qui termine un mouvement (marche, engagement, charge ou course). Si la figurine est hors de portée de charge, la compétence n'a pas d'effet et Dar-Meh'Ki n'est pas déplacé. Il peut le faire même s'il a chargé ou couru ce tour, ou s'il est en combat avec une ou plusieurs figurines. S'il quitte un combat, il effectue un jet de désengagement normalement.

Olivier a écrit:Sur les cartes, on a toujours pas levé certaines questions sur les automatons :
Lorsqu'on active une carte, toutes les figurines associées (à qui il reste des PA) doivent annoncer leur 1ere action. Comment ça se passe avec les carte des automatons ?
Toutes les figurines associées à 1 carte ne sont pas obligées d'annonce une 1ère action. En revanche, si la carte est activée, on pourra pas réactiver la carte avec les automatons qui n'ont pas dépenser de 1er PA (je ne sais pas si c'est clair ce que je dis).
Exemple :
- on a 1 carte avec 3 automatons. Le joueur active la carte mais ne joue que 2 automatons sur les 3. Ils prennent 1 PA chacun et font 1 marche.
On ne peut pas réactiver la carte et donc l'automaton qui n'a pas marché ne pourra pas jouer ce tour.

Olivier a écrit:- S'il y a plusieurs automaton sur une carte et pas assez de PA sur les contrôleurs à portée ?
Plusieurs solutions. Admettons qu'on ait 3 automatons sur 1 carte.
La 1ère, 2 automatons prennent 2 PA chacun à un contrôleur (donc 4 PA), et le 3ème automaton ne peut rien faire puisqu'il ne prend pas de PA.
Autre solution, chaque automaton prend 1 PA chacun, et l'un des 3 peut prendre un 2ème PA.
Autre solution, chaque automaton prend 1 PA chacun, et à la fin de la marche, ils peuvent tomber dans la zone d'un autre contrôleur, et ils pourront puiser 1 autre PA d'un autre contrôleur.

Olivier a écrit:- S'il n'y a pas de contrôleurs à portée ? Mesure t on avant d'activer la carte ?
Intéressant. Alkemy est un jeu d'estimation, donc on part dans cette idée. On active la carte et on doit dire quel automaton puise sur quel contrôleur. S'il est à portée, c'est OK, s'il est trop loin, l'automaton ne peut pas puiser.
Si tous les automatons sont trop loin, ils ne peuvent rien faire, la carte a été activée, ces automatons ne pourront rien faire durant ce tour.

Olivier a écrit:Que se passe t il s'il ne reste plus que des automatons en jeu dans la faction Naashti ?
Les automatons ne sont pas considérés comme des naashtis (en gros, ils ne font pas parti de la troupe). Si tous les naashtis sont tués, c'est considéré comme si toutes les figurines avaient été tuées, c'est une égalité.

Olivier a écrit:Comment lance t on une formule sur un automaton qui n'a pas de valeur d'Esp ?
On peut pas. En gros, ils sont immunisés à l'alchimie qui les prendrait pour cible.

Olivier a écrit:Quelles sont les compétences qui peuvent être copiées par la fusion thermique ?
Est ce uniquement les compétences génériques (celles où aucun nom de profil n'apparaît dans le texte) ?
Ou peut il copier n'importe quelle compétence ? Exemple au hasard, si Aros veut copier Transfert Vital à lui même, remplace t on les termes "Léodégarius" par "Aros" et "avaloniens" par "Naashti" ?
Ca, il faut qu'on le corrige sur architekt. Ce sont certaines compétences génériques uniquement.
Allonge - Bond - Botte (X) - Chef - Coriace (x) - Effrayant (x) - Enchaînement - Enchevêtrement - Expert (x) - Feinte - Furtivité - Garde - Hémotoxique - Maître (Combat) - Maître (Tir) - Perce-armure (Combat) - Perce-armure (Tir) - Pisteur - Sans faille - Sans peur - Tireur émérite (1 ou 2)
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Re: Naashti - sujet pour discuter

Message  Olivier.B le Ven 20 Mar 2015 - 16:08

Nicoleblond a écrit:Pour moi, s'il doit utiliser le surveillant, c'est avant que l'annonce de la charge soit faite (par exemple, la figurine adverse fait une marche, et Dar-Mek'hi utilise la compétence surveillant).
Je ne comprend pas bien. En fait, il y a un truc qui cloche avec cette compétence.
Avant, elle était non utilisé car elle elle avait trop de contrainte et ne fonctionnait que dans certains cas. C'est toujours le cas.
L'avantage de la compétence "Surveillant implacable", c'est avant tout de pouvoir jouer une CC gratuitement contre une figurine qui vient de s'approcher.
Par exemple, Dar-Meh'Ki n'a plus de PA. (Il est au contact d'un jaraya, ou pas). Un Waw est juste à côté d'eux. Un Ghulam est à 7" de Dar-Meh'Ki.
Si un Ghulam charge le Waw,  Dar-Meh'Ki peut utiliser sa compétence "Surveillant implacable". Il a un mouvement gratuit et une attaque gratuite (Il faut préciser que : L'action en cours est résolue entièrement avant la charge de Dar-Meh'Ki).
Si le Ghulam charge  Dar-Meh'Ki en allonge, peut il avoir ce mouvement et cette CC gratuitement ? Je ne vois pas pourquoi il n'y aurait pas droit : l'intrus s'est posté juste devant lui.
Si le Ghulam charge  Dar-Meh'Ki en contact, peut il avoir cette CC gratuitement (le mouvement est inutile) ? Il est encore plus "juste devant lui", pourquoi n'aurait il pas droit à cette CC gratuite ?
En l'état, c'est complètement bancale comme avantage.
Personnellement, je préfère que l'avantage de la compétence soit fiable et qu'il soit possible d'avoir cette CC gratuite dans tous les cas ou une figurine s'approche.
De plus, les fois ou j'ai joué Dar-Meh'Ki, je n'ai pas utilisé cette compétence car la charge met fin aux mouvements : Une figurine s'approche, Dar-Meh'Ki la charge gratuitement (mais ce n'est pas son activation donc il ne peut pas enchaîner les PA), puis la figurine se désengage et Dar-Meh'Ki reste comme un con sans bouger avec ses 3 PA non utilisés. Je préfère encore m'asseoir sur mon dé de bonus de charge et ne pas mettre fin aux déplacements futurs, mais ce n'est que mon avis.

Nicoleblond a écrit:Toutes les figurines associées à 1 carte ne sont pas obligées d'annonce une 1ère action. En revanche, si la carte est activée, on pourra pas réactiver la carte avec les automatons qui n'ont pas dépenser de 1er PA (je ne sais pas si c'est clair ce que je dis).
(...)
Alkemy est un jeu d'estimation, donc on part dans cette idée. On active la carte et on doit dire quel automaton puise sur quel contrôleur. S'il est à portée, c'est OK, s'il est trop loin, l'automaton ne peut pas puiser.
Si tous les automatons sont trop loin, ils ne peuvent rien faire, la carte a été activée, ces automatons ne pourront rien faire durant ce tour.
(...)
Si tous les naashtis sont tués, c'est considéré comme si toutes les figurines avaient été tuées, c'est une égalité.
Ok avec tout ça, je repropose la formulation vue plus haut :
Automaton (pour tous les types d'automatons)
Un automaton n'est pas considéré comme une figurine en jeu pour les conditions de victoire. Hormis s'il possède la compétence autonome, il ne peut pas remplir les conditions de scénario. Il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte est activée, les automatons associées ne sont pas tenus d’effectuer une action mais une carte automaton ne peut pas être réactivée.
Controleur des automatons 4 PA
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces du contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
---
Nicoleblond a écrit:Ca, il faut qu'on le corrige sur architekt. Ce sont certaines compétences génériques uniquement.
Allonge - Bond - Botte (X) - Chef - Coriace (x) - Effrayant (x) - Enchaînement - Enchevêtrement - Expert (x) - Feinte - Furtivité - Garde - Hémotoxique - Maître (Combat) - Maître (Tir) - Perce-armure (Combat) - Perce-armure (Tir) - Pisteur - Sans faille - Sans peur - Tireur émérite (1 ou 2)
On note toutes les compétences concernées au dos de la carte ? Ok pour moi, ce sera très clair.
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