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La Chasse est ouverte !

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nicoleblond
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Message  rv Jeu 1 Mai 2014 - 19:41

Bonjour à tous,

aller un nouveau scénario pour le week-end Smile

MISE EN PLACE.
1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces.
2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 9 pouces de la ligne médiane.
3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser
un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un autre décor.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion
restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).
5) Les joueurs placent alternativement en commençant par le joueur qui a posé le premier décor 6 Kergars. Le déploiement des Kergars se fait sur une bande horizontale à 4 pouces maximum de la ligne médiane et du bord de table.
- le 1er joueur déploie un Kergar dans le côté de table adverse;
- le 2ème joueur fait pareil, à plus de 3 pouces d'un autre Kergar;
- le 1er joueur déploie un Kergar de son côté de table, à plus de 3 pouces d'un autre Kergar;
- le 2ème joueur fait pareil;
- le 1er joueur déploie un Kergar dans le côté de table adverse, à plus de 3 pouces d'un autre Kergar;
- le 2ème joueur fait pareil.
- Placer 2 pions PA sur chacun des Kergars.

DÉPLOIEMENT
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

CONDITION DE VICTOIRE
1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 9 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 20PV
3) A la fin de chaque tour les joueurs marquent :
- 1PV pour avoir tué un Kergar de son côté de table ;
- 2PV pour avoir tué un Kergar du côté de table adverse.

RÈGLES SPÉCIALES
Lorsqu'un alchimiste lance une formule avec succès, il peut faire effectuer une marche à un Kergar à portée d'Esprit. Le Kergar n'effectue pas de test de désengagement contre les amis de l'alchimiste.

Les Kergars gagnent la compétence Furtif pour ce scénario.
Les Kergars ont deux PA, lorsqu'ils sont la cible d'un effet de jeu, le joueur adverse peut dépense un PA du Kergar pour lui faire effectuer une réaction (se mettre à couvert, engager un tireur, jouer une carte CC en combat...)

A la fin du tour :
S'il y a 4 Kergars ou moins sur la table, les joueurs placent alternativement deux Kergars dans la zone d'entrée des Kergars (côté gauche et droit de la table), à 4 pouces maximum de la ligne médiane. Il ne peut y avoir plus de 6 Kergars sur la table de jeu en même temps. Ils sont placés sans PA.

Si les Kergars ont encore des PA, ils s'activent à la fin du tour.
Les joueurs choisissent alternativement un Kergar en commençant par le joueur qui a activé une carte en dernier. Il peut activer n'importe quel Kergars avec des PA, il peut ainsi dépenser les PA du Kergar pour lui faire effectuer des actions jusqu'à ce que le Kergar n'ai plus de PA. Le joueur adverse fait de même et ce jusqu'à ce que tous les PA des Kergars aient été dépensés.

Lorsque tous les Kergars ont joués les joueurs placent 2PA sur chacun d'eux pour le tour suivant.


Voilà voilà, vous en pensez quoi?
@++


Dernière édition par rv le Jeu 30 Oct 2014 - 10:29, édité 7 fois
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Message  nicoleblond Sam 3 Mai 2014 - 14:21

Je suis moins "séduit" par ce scénario que par les 2 autres, mais après, il faut voir, il faut tester  Very Happy 
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Message  rv Dim 4 Mai 2014 - 18:31

Oui, je comprend, celui là est plus baston.

Je pensai le modifier.
L'objectif serait de capturer les Kargars et les emmener dans la zone de déploiment (qui serait dans un angle de table).

L'adversaire pourrait chercher des kergars dans la zone de l'adversaire pour lui piquer des points.

Bref faut que je refasse un truc là-dessus.
J'ai un autre scénario sous le coude au brouillon, je vais attendre un peu avant de vous le proposer Smile.

@++
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Message  nicoleblond Mar 19 Aoû 2014 - 0:23

Il faudrait tester ce scénario car on va sans doute l'intégrer pour les chroniques.
Rv, tu pourrais tester ?
Si d'autres veulent tester aussi, qu'ils n'hésitent pas...
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Message  rv Mar 19 Aoû 2014 - 9:57

Bonjour à tous,

toujours désolé pour mon absence Smile.

Alors pour ce scénario, je vais voir pour faire des tests (il en a besoin c'est clair), par contre je ne pense pas qu'une partie soit possible chez nous avant la fin de semaine prochaine. Bref mais oui, faut que j'avance dessus.

@++
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Message  nicoleblond Mer 20 Aoû 2014 - 21:11

Il y a plus de temps pour celui-ci, puisqu'au plus tôt, il serait joué en octobre par exemple...
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Message  rv Mer 20 Aoû 2014 - 23:25

Oui oui, t'en fais pas, l'idée pour moi de toutes façon c'est de les finaliser dans l'ordre ou j'ai posté les idées de scénario Smile.

Donc les Esprits, Au feu! et celui là Smile.

J'ai déjà un brouillon d'un autre en réserve et quelques idées à développer Smile.

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Message  rv Sam 30 Aoû 2014 - 3:04

Bonsoir,

premier test ce soir Walosi contre Khaliman.

Le scénario tourne bien, pas de grosses modifications à faire.

Je vais remplacer les Kergars par d'autres créatures et faire une carte pour le scénario.

Ensuite on va organiser un test Avalon et Jade pour voir ce que ça donne avec ces factions.

@++
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Message  nicoleblond Sam 30 Aoû 2014 - 13:52

Ok super Smile
Et le changement des khergars, c'est pour une raison particulière ?
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Message  rv Dim 31 Aoû 2014 - 20:26

Alors remplacer les Kergars c'est parce qu'ils n'ont pas été menaçant du tout, il n'y en avait plus aucun sur la table au premier tour. Le scénario a été testé par Nico le Brun et Johan.

Voilà, sinon ça passe bien comme scénario Smile.

@++
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Message  rv Ven 3 Oct 2014 - 16:43

Bonjour,

mise à jour du scénario.

Modification de la créature pour quelque chose de plus résistant et menaçant.

un test ce soir après avoir joué le scénario du mois d'octobre Smile.

@++
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Message  nicoleblond Ven 3 Oct 2014 - 16:55

J'essaye de tester ce soir de notre côté.
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Message  rv Ven 3 Oct 2014 - 19:30

Ok, cool, merci Nico Smile.
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Message  nicoleblond Sam 18 Oct 2014 - 13:46

On l'a testé hier soir avec Camthalion, et d'emblée, plein de trucs n'allaient pas. On a effectué des "retouches" avant de le jouer, surtout le positionnement des khergars, afin d'éviter dès le 1er tour que chaque joueur aille buter les 2 khergars qui sont de leur côté. On a ajouté une dimension plus stratégique au déploiement des khergars, ainsi que lorsqu'ils reviennent en jeu.
La partie s'est bien déroulée, ce fût tendu. Il n'y avait pas d'indication sur les PV, on a joué et vu sur quoi il faudrait partir.
1er tour : 3 à 1 pour guillaume je crois - 2ème tour 6 à 2 pour guillaume je crois - 3ème tour 8 à 7 pour moi. A vue de nez, je pense qu'il faudrait partir sur 8 PV pour remporter la partie, mais c'est à essayer et à confirmer...

Sinon, pour les choses à modifier sur le scénario.
1) détermination côté table OK
2) pose décors OK
3) pions composants OK
4) déploiement des figurines des 2 joueurs

5) déploiement des 6 khergars (on a suivi le scénario en commençant par celui qui a commencé à poser les décors, ça peut être autre chose, je pense que ça n'a pas une grande différence).  Le déploiement des khergars se fait sur une bande horizontale, maximum 4 pouces de chaque côté de table (ils ne peuvent pas être à plus de 4 pouces de la ligne médiane)
- le 1er joueur déploie le 1er khergar dans le côté de table adverse
- le 2ème joueur fait pareil, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 1er joueur déploie un khergar dans son côté de table, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 2ème joueur fait pareil
- le 1er joueur déploie un khergar dans le côté de table adverse, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 2ème joueur fait pareil

Ensuite, si 1 seul khergar est tué dans le tour, il ne revient pas en jeu. Il faut au moins que 2 khergars soient morts pour les faire revenir en jeu, un est placé par le joueur qui a activé sa fig en dernier dans la bande horizontale de 4 pouces maximum de la ligne médiane, sur le côté gauche ou droit. Après, le plus intéressant pour lui, c'est évidemment de le placer du côté adverse afin qu'il rapporte plutôt 2 PV, mais en fonction du positionnement des figurines, peut-être qu'il est intéressant de le placer finalement de son côté... Le 2ème joueur place l'autre khergar de la même façon (côté inverse dans la bande horizontale à 4 pouces max de la ligne médiane).

Camthalion avait un arbalétrier, on s'est demandé s'il fallait pas que les khergars puissent réagir quand ils se font tirer dessus ? (je pense que ça serait bien, araoui va s'amuser sinon), et ça semblerait logique dans le sens où ils réagissent quand ils se font combattre...

Voila, j'ai bien aimé ce scénario avec le positionnement "stratégique" des khergars tel qu'on l'a fait. Camthalion n'est pas super fan de ce type de scénario où il faut taper dans des figs neutres. Perso, ça change, il y a un côté tactique dans le fait de taper suffisamment ou pas pour éviter que l'adversaire ne vienne ensuite finir le khergar et empocher les PV. De plus, il y a aussi la meute des khergars, c'est arrivé une fois, l'enchaînement, ça peut faire mal.

Après, je pense que le dur équilibre va être de trouver le bon nombre de PV à remporter pour éviter que la partie dure trop longtemps (et dans ce cas, les figurines des 2 joueurs disparaissent entre combat des 2 joueurs et les khergars qui tuent les figs aussi), et qu'elle ne soit pas trop rapide non plus (du genre pliée en 2 tours obligatoirement).
Le test qu'on a fait, ça montrerait qu'il faut 8 PV, mais il faut retester avec d'autres compos.

Je trouve que ce scénario pourrait être le scénario du mois de novembre.
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Message  rv Mer 22 Oct 2014 - 21:19

Salut à tous,

nous allons faire un test vendredi soir.

nicoleblond a écrit:On l'a testé hier soir avec Camthalion, et d'emblée, plein de trucs n'allaient pas. On a effectué des "retouches" avant de le jouer, surtout le positionnement des khergars, afin d'éviter dès le 1er tour que chaque joueur aille buter les 2 khergars qui sont de leur côté. On a ajouté une dimension plus stratégique au déploiement des khergars, ainsi que lorsqu'ils reviennent en jeu.
La partie s'est bien déroulée, ce fût tendu. Il n'y avait pas d'indication sur les PV, on a joué et vu sur quoi il faudrait partir.
1er tour : 3 à 1 pour guillaume je crois - 2ème tour 6 à 2 pour guillaume je crois - 3ème tour 8 à 7 pour moi. A vue de nez, je pense qu'il faudrait partir sur 8 PV pour remporter la partie, mais c'est à essayer et à confirmer...

Alors nous étions sur 10PV de notre côté. Peut être que 9 est le bon chiffre?

nicoleblond a écrit:Sinon, pour les choses à modifier sur le scénario.
5) déploiement des 6 khergars (on a suivi le scénario en commençant par celui qui a commencé à poser les décors, ça peut être autre chose, je pense que ça n'a pas une grande différence).  Le déploiement des khergars se fait sur une bande horizontale, maximum 4 pouces de chaque côté de table (ils ne peuvent pas être à plus de 4 pouces de la ligne médiane)
- le 1er joueur déploie le 1er khergar dans le côté de table adverse
- le 2ème joueur fait pareil, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 1er joueur déploie un khergar dans son côté de table, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 2ème joueur fait pareil
- le 1er joueur déploie un khergar dans le côté de table adverse, à plus de 3 pouces d'un autre khergar
- le 2ème joueur fait pareil

Pour le déploiement en effet peut importe qui commence. Sinon ok, ça me semble pas mal, ils sont donc dans une bande de 4 pouces par rapport à la ligne médiane.

nicoleblond a écrit:Ensuite, si 1 seul khergar est tué dans le tour, il ne revient pas en jeu. Il faut au moins que 2 khergars soient morts pour les faire revenir en jeu, un est placé par le joueur qui a activé sa fig en dernier dans la bande horizontale de 4 pouces maximum de la ligne médiane, sur le côté gauche ou droit. Après, le plus intéressant pour lui, c'est évidemment de le placer du côté adverse afin qu'il rapporte plutôt 2 PV, mais en fonction du positionnement des figurines, peut-être qu'il est intéressant de le placer finalement de son côté... Le 2ème joueur place l'autre khergar de la même façon (côté inverse dans la bande horizontale à 4 pouces max de la ligne médiane).

Oui, en même temps c'était implicite, puisque je parlais de placer deux Tal J'Hyal et qu'il ne pouvait en avoir plus de 6 sur le terrain. Mais en effet ça pourrait laisser penser que s'il y en a 5 on en place un 6ème. Je ferai la modification.

nicoleblond a écrit:Camthalion avait un arbalétrier, on s'est demandé s'il fallait pas que les khergars puissent réagir quand ils se font tirer dessus ? (je pense que ça serait bien, araoui va s'amuser sinon), et ça semblerait logique dans le sens où ils réagissent quand ils se font combattre...

Vous avez joué avec la première version du scénario, maintenant ce n'est plus des Kergars, mais des Tal J'Hyal des Neiges, ils ont Furtif contre les tirs justement, car en effet on avait fait un test avec Araoui et 2 ou 3 tuareg. Mais en effet on peut en plus faire des réactions pour qu'ils puissent se mettre à couvert, ou charger le tireur.

nicoleblond a écrit:Voila, j'ai bien aimé ce scénario avec le positionnement "stratégique" des khergars tel qu'on l'a fait. Camthalion n'est pas super fan de ce type de scénario où il faut taper dans des figs neutres. Perso, ça change, il y a un côté tactique dans le fait de taper suffisamment ou pas pour éviter que l'adversaire ne vienne ensuite finir le khergar et empocher les PV. De plus, il y a aussi la meute des khergars, c'est arrivé une fois, l'enchaînement, ça peut faire mal.

Ok, cool. Bon après c'est sûr que ça ne va pas plaire à tout le monde Smile. Par contre à tester avec les Tal J'Hyal des Neiges, ils sont un poil plus fort.

nicoleblond a écrit:Après, je pense que le dur équilibre va être de trouver le bon nombre de PV à remporter pour éviter que la partie dure trop longtemps (et dans ce cas, les figurines des 2 joueurs disparaissent entre combat des 2 joueurs et les khergars qui tuent les figs aussi), et qu'elle ne soit pas trop rapide non plus (du genre pliée en 2 tours obligatoirement).
Le test qu'on a fait, ça montrerait qu'il faut 8 PV, mais il faut retester avec d'autres compos.

Oui, c'est clair, ça peut être très mortel, nous étions sur 10Pv sur le premier test, tu me dis 8, on va voir vendredi soir. Peut être 9 sera le chiffre clé Smile.

nicoleblond a écrit:Je trouve que ce scénario pourrait être le scénario du mois de novembre.

Ok, donc faut le finir rapidement Smile.
On test vendredi soir au club, si vous avez le temps de tester de nouveau de votre côté c'est cool.
Par contre je suis en train de déménager et je risque de ne plus avoir trop accès au net début de semaine prochaine. Tu as mon numéro de téléphone?

Sinon après discussion avec Barbouille, je vais réfléchir à un scénario avec le Chinge Smile.

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Message  rv Jeu 23 Oct 2014 - 7:33

MAJ du scénario après les remarques de Nico en premier post Smile.

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Message  Camthalion Jeu 23 Oct 2014 - 13:57

T'as transformé les Khergars en monstres là Laughing
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Message  nicoleblond Jeu 23 Oct 2014 - 14:03

rv a écrit:Alors nous étions sur 10PV de notre côté. Peut être que 9 est le bon chiffre?
A voir, avec le fait que les monstres sont plus costauds (et furtif), ça peut être plus difficile de les tuer (et donc de remporter des PV).
Le but, c'est que le scénario se joue en 3 ou 4 tours.

Rv a écrit:On test vendredi soir au club, si vous avez le temps de tester de nouveau de votre côté c'est cool.
Je vais essayer de faire un auto-test début de semaine prochaine.
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Message  rv Jeu 23 Oct 2014 - 14:31

Camthalion a écrit:T'as transformé les Khergars en monstres là Laughing

Oui, c'est le but, sur le 1er test les kergars étaient un poil faible, du coup j'ai regardé dans les bouquins ce que je pouvais trouver de plus punchy Smile.
Bon je pense qu'il faut enlever esprit de la meute, ça ne correspond pas au BG de la bête.

Après c'est la chasse est ouverte mais ça dépend pour qui Smile.

nicoleblond a écrit:A voir, avec le fait que les monstres sont plus costauds (et furtif), ça peut être plus difficile de les tuer (et donc de remporter des PV).
Le but, c'est que le scénario se joue en 3 ou 4 tours.

Toujours mon objectif, 3 tours, en effet les monstres sont plus costauds, le furtif c'est pour les tirs et la charge de loin, j'aime bien le côté discret de la bête. Donc oui, baisser le nombre de pv me semble pas mal vue. On va tester et voir ou on est au tour 3.

nicoleblond a écrit:Je vais essayer de faire un auto-test début de semaine prochaine.

Ok d'ac, vous faites comment vos auto-test? vous jouez la partie avec deux factions seul? ou c'est une simulation via un programme?

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Message  Olivier.B Jeu 23 Oct 2014 - 15:58

Un alchimiste après avoir réussi une formule peut déplacer gratuitement un Tal J'Hyal des Neiges à son niveau de concentration x3Ps dans la direction de son choix.
Pour toutes les formules qui ne nécessitent pas d'être concentré, ce n'est pas idéal.
Si le Tal J'Hyal se désengage d'un allié de l'alchimiste, ce dernier peut lui mettre une claque gratuite ? C'est fort !
Si le Tal J'Hyal se désengage d'une figurine de chaque camp, qui met une claque en 1er ? Ca peut faire toute la différence.
c'est pourquoi je propose :
Après avoir réussi une formule avec succès, un alchimiste peut faire effectuer une marche à un Tal J'Hyal des Neiges à portée d'Esprit. Le Tal J'Hyal n'effectue pas de test de désengagement contre les amis de l'alchimiste.
Si le Tal J'Hyal des Neiges est à porté de charge d'une figurine, il doit la charger.
S'il est à portée de plusieurs figurines, il charge laquelle ? La plus proche ? Au choix du joueur qui déplace le Tal ?
(S'il charge la plus proche, ça correspond à un déplacement automatique et c'est inutile de préciser qu'il est déplacé par un joueur)

Si le joueur qui déplace le Tal le fait charger une de ses propres figurines, est ce qu'il choisit la CC joué par le Tal ? Et aussi, est-ce qu'il lance les dés et choisit ceux qu'il préfère (ceux qui font le moins mal !) ?
Si c'est toujours le joueur adverse qui contrôle le Tal en combat, il vaut mieux le préciser.
Si la figurine a encore de PA elle pourra jouer une CC
Inutile de le préciser.

Je propose donc :
RÈGLES SPÉCIALES
Lorsqu'un alchimiste lance une formule avec succès, il peut faire effectuer une marche à un Tal J'Hyal des Neiges à portée d'Esprit. Le Tal J'Hyal n'effectue pas de test de désengagement contre les amis de l'alchimiste.

Chaque fois qu'une figurine effectue un tir ou combat contre un Tal J'Hyal, c'est le joueur adverse qui contrôle le Tal J'Hyal.
Si une CC est jouée contre un Tal J'Hyal, il doit jouer une CC d'attaque.
Si un Tal J'Hyal est la cible d'un tir, il peut effectuer un mouvement de réaction pour se mettre à couvert ou engager le tireur.

A la fin du tour :
S'il y a 4 Tal J'Hyal des Neiges ou moins sur la table, les joueurs placent alternativement deux Tal J'Hyal des Neiges dans la zone d'entrée des Tal J'Hyal des Neiges (côté gauche et droit de la table), à 4 pouces maximum de la ligne médiane. Il ne peut y avoir plus de 6 Tal J'Hyal des Neiges sur la table de jeu en même temps.

Les joueurs choisissent alternativement un Tal J'Hyal en commençant par le joueur qui a activé une carte en dernier.
Si le Tal J'Hyal des Neiges est déjà en combat contre une ou plusieurs figurines, il joue une CC contre l'une d'elle, au choix du joueur.
Si le Tal J'Hyal des Neiges est à portée de charge d'une ou plusieurs figurines, il charge l'une d'elle, au choix du joueur.
Si le Tal J'Hyal des Neiges ne peut combattre aucune figurine, le joueur lui fait effectuer une marche.

Tal J'Hyal des Neiges
OOOOOOOOO

Esprit 4
Réflexe 5
Combat 5
Défense 10

Déplacement 6/9/-

Taille 2, Furtif, Bond
2 3 3 4 4 5
Olivier.B
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Message  rv Jeu 23 Oct 2014 - 20:38

Bonsoir,

Olivier.B a écrit:
Un alchimiste après avoir réussi une formule peut déplacer gratuitement un Tal J'Hyal des Neiges à son niveau de concentration x3Ps dans la direction de son choix.
Pour toutes les formules qui ne nécessitent pas d'être concentré, ce n'est pas idéal.
Si le Tal J'Hyal se désengage d'un allié de l'alchimiste, ce dernier peut lui mettre une claque gratuite ? C'est fort !
Si le Tal J'Hyal se désengage d'une figurine de chaque camp, qui met une claque en 1er ? Ca peut faire toute la différence.
c'est pourquoi je propose :
Après avoir réussi une formule avec succès, un alchimiste peut faire effectuer une marche à un Tal J'Hyal des Neiges à portée d'Esprit. Le Tal J'Hyal n'effectue pas de test de désengagement contre les amis de l'alchimiste.

Alors j'avais déjà fait cette modif sur mon scénario à tester demain. J'avais mis X Tal'J'Hyal (X correspond au niveau de concentration, pour faire effectuer une marche à portée d'esprit.

Pour le désengagement pas de baffe gratuite si c'est une fig allié de l'alchimiste.

Donc ta proposition me va bien, sauf que j'ajouterai déplacement X Tal J'Hyal des Neige ou X est égale à la valeur de concentration de l'alchimiste. Ca force à se concentrer et pas simplement balancer des formules Smile.

Olivier.B a écrit:
Si le Tal J'Hyal des Neiges est à porté de charge d'une figurine, il doit la charger.
S'il est à portée de plusieurs figurines, il charge laquelle ? La plus proche ? Au choix du joueur qui déplace le Tal ?
(S'il charge la plus proche, ça correspond à un déplacement automatique et c'est inutile de préciser qu'il est déplacé par un joueur)

C'est au choix du joueur qui le déplace.

Olivier.B a écrit:
Si le joueur qui déplace le Tal le fait charger une de ses propres figurines, est ce qu'il choisit la CC joué par le Tal ? Et aussi, est-ce qu'il lance les dés et choisit ceux qu'il préfère (ceux qui font le moins mal !) ?
Si c'est toujours le joueur adverse qui contrôle le Tal en combat, il vaut mieux le préciser.

En effet c'est le joueur adverse qui contrôle le Tal même si tu décides de faire charger une de tes figs à la bête Smile.

Olivier.B a écrit:
Si la figurine a encore de PA elle pourra jouer une CC
Inutile de le préciser.

Ah, je pensai que c'était bien de le préciser.

Olivier.B a écrit:Je propose donc :
RÈGLES SPÉCIALES
Lorsqu'un alchimiste lance une formule avec succès, il peut faire effectuer une marche à un Tal J'Hyal des Neiges à portée d'Esprit. Le Tal J'Hyal n'effectue pas de test de désengagement contre les amis de l'alchimiste.

Chaque fois qu'une figurine effectue un tir ou combat contre un Tal J'Hyal, c'est le joueur adverse qui contrôle le Tal J'Hyal.
Si une CC est jouée contre un Tal J'Hyal, il doit jouer une CC d'attaque.
Si un Tal J'Hyal est la cible d'un tir, il peut effectuer un mouvement de réaction pour se mettre à couvert ou engager le tireur.

A la fin du tour :
S'il y a 4 Tal J'Hyal des Neiges ou moins sur la table, les joueurs placent alternativement deux Tal J'Hyal des Neiges dans la zone d'entrée des Tal J'Hyal des Neiges (côté gauche et droit de la table), à 4 pouces maximum de la ligne médiane. Il ne peut y avoir plus de 6 Tal J'Hyal des Neiges sur la table de jeu en même temps.

Les joueurs choisissent alternativement un Tal J'Hyal en commençant par le joueur qui a activé une carte en dernier.
Si le Tal J'Hyal des Neiges est déjà en combat contre une ou plusieurs figurines, il joue une CC contre l'une d'elle, au choix du joueur.
Si le Tal J'Hyal des Neiges est à portée de charge d'une ou plusieurs figurines, il charge l'une d'elle, au choix du joueur.
Si le Tal J'Hyal des Neiges ne peut combattre aucune figurine, le joueur lui fait effectuer une marche.

Tal J'Hyal des Neiges
OOOOOOOOO

Esprit 4
Réflexe 5
Combat 5
Défense 10

Déplacement 6/9/-

Taille 2, Furtif, Bond
2 3 3 4 4 5


Ok pour moi, avec la modif de concentration pour les alchimistes.

Merci pour les retours.
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Message  Olivier.B Jeu 23 Oct 2014 - 21:12

rv a écrit:Alors j'avais déjà fait cette modif sur mon scénario à tester demain. J'avais mis X Tal'J'Hyal (X correspond au niveau de concentration, pour faire effectuer une marche à portée d'esprit.
Il ne faut pas que les formules avantagent trop le scénario non plus.
Par exemple, sur le scénario des Esprits élémentaires, après test, je trouve que c'est trop. Si on peut déplacer un seul Tal (ou un Esprit ou rat), c'est déjà un bon avantage.
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Message  Letchaï Jeu 23 Oct 2014 - 22:51

Tout à fait d'accord.
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Message  Mehapito Jeu 23 Oct 2014 - 23:48

J'ai regardé le sujet un peu trop en biais et j'ai loupé le Tal'j'hyal...
Juste un truc, même si ce n'est absolument pas d'actualité, la bestiole pourrait un jour ou l'autre devenir un profil officiel. Pensez à faire un truc équilibré, même si on pourra toujours y retoucher s'il devient réellement officiel. M'enfin, avec la relecture d'Olivier, y'a pas grand risque d'erreur Very Happy

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Message  rv Ven 24 Oct 2014 - 7:51

Olivier.B a écrit:Il ne faut pas que les formules avantagent trop le scénario non plus.
Par exemple, sur le scénario des Esprits élémentaires, après test, je trouve que c'est trop. Si on peut déplacer un seul Tal (ou un Esprit ou rat), c'est déjà un bon avantage.

Ok, d'ac je laisse comme ça, on va tester ce soir pour avoir une idée du nombre de PV.

mehapito a écrit:J'ai regardé le sujet un peu trop en biais et j'ai loupé le Tal'j'hyal...
Juste un truc, même si ce n'est absolument pas d'actualité, la bestiole pourrait un jour ou l'autre devenir un profil officiel. Pensez à faire un truc équilibré, même si on pourra toujours y retoucher s'il devient réellement officiel. M'enfin, avec la relecture d'Olivier, y'a pas grand risque d'erreur Very Happy

C'est plus des créatures solitaire dans le BG, donc je les voie pas trop dans une bande. Après il faudra leur mettre un nombre de PA et une valeur de course. Donc modifier le profil un peu en effet.

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